我對於《怪奇物語》(Stranger Things)劇中的電動遊戲場「Palace Arcade」特別有感觸。因為那代表了人際互動的黃金世代。
大家可以先回憶一下,你國高中放學後都在哪裡聚集打混?
四十歲以上的人,可能會說撞球間、電動間、溜冰場、MTV或保齡球館;三十歲以上的人,大概只剩拍貼機店、泡沫紅茶店和電影院。
那麼,現在二十歲左右以及更年輕的學生們呢?
這其實是需要我們警惕的「社交學習缺口」。專屬青少年社交的實體場域已然消失
近些年應該常聽到,地方宮廟越來越成為不良國高中生聚集的場域,甚至還被充滿貶意地貼上「8+9產地」的負面標籤。
這種說法不完全錯,但更要思考的問題應該是:青少年現在到底還能去哪裡?
如果把時間往前推二三十年(沒錯我就是這麼老),學校周遭的撞球場或電動間等,都是青澀時期的共同記憶。
這些場所未必精緻,帶點吵雜紛亂,甚至還會有人抽菸,卻提供了充滿旺盛賀爾蒙的青少年們非常重要的社交機會,一個能夠暢快抒發情緒的場所。
這裡有遊戲、有競賽,有較勁、也有輸贏;你可以練撞球技術、玩格鬥天王比高下,也可以聊聊八卦、討論著如何搭訕隔壁桌的陌生異性。
然而很可惜的,這些地方同時被貼上了「帶壞小孩」的負面標籤,政府也為了社會觀感開始進行取締;最後,這些空間逐漸消失在生活中,彷彿只要看不見它們,這些社會問題就會一併解決。
本質上,這些空間不單純是娛樂場所,而是青少年在成長過程中不可或缺的「社交訓練場」。
雖然社交場所消失了,但是青少年的需求並沒有消失。
青少年們需要互動交際、需要良性競爭、需要耍帥耍酷、需要被同儕看見的「強大社交能量」並不會消失,只會「轉移」。
因此,在國外通常被視為神聖莊嚴、且屬於地方仕紳的信仰空間,在台灣近年卻形成了「尋求認同感」的青少年聚眾場域,藉由廟會慶典、陣頭表演及團體行動的參與感帶來獨特凝聚力。
卻也因為宮廟與地方勢力更加錯綜複雜,反而加深了治安疑慮。
另一方面,像是IG或抖音這類社群APP,同時吸納了眾多年輕使用者成為「虛擬社交場域」,卻也成為加倍叛逆的脫韁野馬。
這些手機屏幕不僅給予了「被看見」的世界,還創造出「誰比較紅」的比較機制,產生「流量話題=同儕認同」的錯覺,導致網路原生世代似乎比以前還要令人搖頭。
因此,與其反感抖音仔或宮廟8+9,我們應該反省的是:有沒有提供年輕世代可以「正常發揮」的地方?
重新創造「青少年實體社交場域」的社會設計思維
今天的台灣宮廟,某種程度上是在「補位」,填補那些消失的青少年互動場域。
如果不去理解背後的結構,那問題只會持續存在,所以我們應該思考的是,這個社會/地方/社區有沒有為青少年創造新的「社交空間」?
然而,想要回應年輕世代的需求,就不能只是復刻過去,而是要理解當代的習慣,重新打造實體互動的社交空間。
這些場域未必要完美,甚至不需要過度管理,而是保留彈性,讓人際關係自然發生、讓競爭與合作並存、讓個體能在群體中自己找到位置。
而屬於青少年的實體社交空間,概念上應具備這些條件:
- 容易聚在一起(低門檻進入)
- 擁有學習吸引力(有成長)
- 提供自我表現機制(有舞台)
- 促進人際互動(甚至包含衝突)
- 結合遊戲、運動、表演、競技的混合型場域(有競爭)
- 美感吸引與價值認同(符合青少年流行)
或許,能夠從社區尺度出發,重新開放那些被閒置(或過度規範)的公共空間,將是更加實際的規劃起點。
因為青少年真正需要的,不是一個被管理好的地方,而是可以長出關係的地方!
當青少年沒有地方可以好好互動,他們就會自己長出場域,而我們真正該做的,是重新設計那個本來就應該存在的地方!












