打給打給賀!挖喜 蛇靈 Serpens Spirit Studio (蛇0) ㄉ蛇靈~~
蛇靈的最終目標是想製作出自己的遊戲,所以來和大家分享我的遊戲遊玩觀察&研究小筆記!
人生第一次體驗在晚上的台大騎腳踏車~~

本次要來分享的赤燭遊戲開發者之一
——詹易衡。
在台大遊戲設計社講座的內容,
本次主題蛇靈認為較適合遊戲開發新手!
蛇靈邊聽邊做筆記,
也在YT直播口述分享筆記給大家,
想聽口述的版本或是其他蛇靈的個人感受
可以移駕到蛇靈的YT去~~~
方格子這裡就是文字的筆記整理囉~~~
針對獨立遊戲新手的核心建議可歸納如下:
▌1. 建立正確的心態與目標
你對於成功的定義是什麼呢?
這個問題大家可以思考看看,
沒有標準答案,
你我對成功的定義也可能不同。
- ❑ 定義成功:
獨立遊戲開發本質上是浪漫的,
新手應先釐清「成功的定義」。
若不以獲利為前提,
做開心即可;
若想獲利,
則需思考是為了完成想玩的遊戲、
看到玩家開心,
還是為了自我成就感。 - ❑接受作品「是一坨」:
初期開發的作品往往不夠成熟,
開發者形容這很正常,
應學會與自己比較,
並能接受作品可能不完美。 - ❑認清自我:
了解自己擅長與喜歡什麼,
思考「為什麼這款遊戲是由我來做」。
▌2. 高效的遊戲原型(Prototype)開發
- ❑越快越短越好:
原型應該快速產出並驗證,
核心是「探索未知」,
而非重複驗證已知技術。 - 1.點子的題目有哪些可能性
2.開發團隊的能力與長處
3.試試哪些工具適合
4.檢驗玩家/受眾的反應
【補充資料】Jonas Tyroller - ❑先求好玩再求美觀:
初期應專注於玩法,
美術可以先用方塊(灰盒 Grey Box)
或現成素材代替,
若方塊人玩起來不好玩,
那這款遊戲本質上就不具吸引力。
【補充資源】
Gyms, Zoos, and Museums: Your documentation should be in-game - ❑及時止損:
不要受限於「沉沒成本」,
如果原型不好玩,
要勇於放棄並換下一個。 - ❑單元測試:
建立最小單單位的測試,
例如一小段劇情對話或一場 Boss 戰,
並觀察「情境→動機→行為→結果」的連貫性。
▌3. 開發策略與流派
- ❑Top-down 與 Bottom-up:
Bottom-up(玩法先行):
從底層玩法堆疊,
適合技術先行,
但要注意單一機制有時難以撐起整款遊戲。
Top-down(視覺先行):
從世界觀或美術出發,
容易在社群吸引目光,
但要小心理想過於豐滿而現實無感。 - ❑小團隊避開複雜設計:
建議新手不要輕易挑戰複雜的
「關卡設計(Level Design)」或「連線遊戲」,
因為其專業門檻與製作量極高。
▌4. 團隊合作與溝通
- ❑共識大於分工:
團隊成員對題目必須都有興趣,
且達成共識比明確的職務分工更重要。 - ❑視覺化溝通:
利用 Miro 或 FigJam 等工具將喜好攤開討論,
或使用 AI 生成圖片來快速溝通視覺風格。
【補充資源】
亦威
redditindiedev - ❑全員接觸引擎:
建議包含美術在內的所有成員
都要學會操作遊戲引擎,
這能讓大家更貼近遊戲本體。 - ❑記錄進度:
將當天進度剪輯成短影片分享給團隊,
能有效維持動力並確認進度。
▌5. 市場觀測與行銷
- ❑多玩多看:
遊戲變化快,不建議新手買書或課,
而是要「多玩遊戲」進行市場調查,
分析對標遊戲的優缺點。 - ❑美術帶動行銷:
對獨立遊戲而言,
吸睛的美術能決定玩家初期的購買意願,
因為獨立遊戲較難像手遊一樣投入大量金錢行銷,
必須依靠遊戲本身的「自然傳播量」。 - ❑你如何判斷自己的遊戲好不好玩?
用方法學分析:櫻井政博 Game Essence
總結來說,
赤燭開發者強調新手應快速迭代、
誠實面對自己與市場,
並在初期保持開發彈性,
不要過早進入細節打磨。
▌6.重點用聽的!
蛇靈在Youtube經口頭轉述
分享了講座重點及個人感觸,
聽力學習者的你~
也歡迎當作Podcast用聽的!
上了還沒完全校正過的CC字幕~~
ㄚ捏丟告家!挖系 Serpens Spirit Studioㄉ蛇靈!
歡迎:幫偶按顆免費愛心❤️ 或是請偶喝杯奶茶or咖啡☕充充電~















