【誰撿到我的二次元人格】跳脫樂理、回到直覺的遊戲配樂/張衞帆

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<p>由小樹領軍的線上音樂誌。怪物船上的人們不介意被當成怪咖,也不在意同溫層;渴望破浪,也享受逆風。最大的興趣,是不斷發現各種最有機的音樂新生態。</p>
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每當說到「反觀台灣」,都不得不提萬惡之源「cost down」,市況不好時凹人,市況好時也凹人。音樂、圖畫、設計、文案,哪個領域都有人罵出資者吝嗇、挑剔、外行人瞎指揮;轉頭也罵年輕同行缺乏專業意識、接受剝削欺凌,然後也凹不出什麼好東西;即便自己單幹,也是各種眼高手低。
這篇我們來談一下非主流的獨立遊戲與同人音樂圈。它們未必專業、精良,但為數眾多,且在感覺與事實上都更接近一般的玩家與同好,所以對如今困在碎片化狀態的我們來說,是更加不可忽視的。
數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?
相較於電影音效,遊戲音效的特色是,因為遊戲是互動的,所以它的音效必須是活的,而不是做死的音軌,製作上必須要考慮到玩家任何操作下聲音表現的合理性及感受。
以《Cytus》、《DEEMO》等遊戲受人注目的台灣新世代遊戲公司之一的雷亞遊戲,其社內音樂部門從原本只有遊戲音樂總監Ice一人開始,隨著雷亞遊戲挑戰的音樂遊戲風格變廣,也陸續加入了經歷跟專長各不相同的成員們。
通常在作曲之前,會先由遊戲製作人決定好主題,在理解劇情走向和需求之後再交給作曲家創作適合遊戲主題的旋律。我自己一直很期待台灣能有越來越多的遊戲題材出現,因為作曲時最需優先考量的就是如何契合遊戲主題,因此在聽覺製作上的想像力就更為重要。
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