2016-11-30|閱讀時間 ‧ 約 3 分鐘

即使學生參展,一樣全力以赴:韓國國際遊戲展觀後感/Manny Lee

全球幾大遊戲展當中,號稱亞洲第三大遊戲展,由韓國舉辦的「G-Star」(韓國國際遊戲展) 是筆者唯一還未去過,也特別提不起勁去的一個遊戲大展。直到今年才因為與遊戲無關的研究業務,才第一次有機會參加,也剛好見到它最後一次在釜山會展展覽中心 BEXCO舉辦的身影。
一個遊戲展有很多種看展的方法:商務人士找有潛力的新產品,玩家找好玩的遊戲,攝影師找正妹;筆者找的則是跟這些都無關的內容。然而,也正因為目的不同,看到了令我瞠目結舌、大感震撼的景象:韓國數位內容專門學校的火力展示。
畢展作品的企畫書,這麼厚!
筆者雖然研讀過些許韓國文化內容產業政策的文件與分析,但因不諳韓文,也不熟悉韓國教育政策、產業脈絡等環節,因此以下分享與其說是觀點,不如說是劉姥姥逛大觀園時的驚呼與一抹老淚。

最好的愛就是放手
台灣的畢業展覽以「新一代設計展」最具代表性,然不論其源起或功能,都較像是以台灣院校為主體所圈起、面向同儕、教授,或甚至人力市場的場合,而非直接面向消費者的展會。
學生經過四天參展的苦戰,各項能力都將大幅提升。
一年一度的「台北電玩展」自三年前在商務區(B2B)有了開發者專區以來,每年陸續有學生團隊進駐,但商務區畢竟是商務區,消費者路過的比例很低。一年當中,偶爾會出現些點綴性的展出機會,例如台北地下街或台北開發者大會,但不是人流與展會差距太大,就是屬性離消費者太遠。
本次 G-Star 令我印象最深刻的是各所大學直接將畢展戰場拉到 G-Star 這個韓國最大、亞洲第三大的遊戲展,而且選定的還是消費者區(B2C)。在此,學生團隊第一時間面對的,是出言不遜、禮貌不周、不具同理心、不關心你多累多辛苦、貨真價實,且有血有肉的消費者。

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