2020-05-21|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

電競或成外交關係突破口

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電競產業近年雖然發展神速,但主流社會輿論仍是以負面印象為主,其中一個原因是各界都只着眼於電競帶來的經濟效益,忽視了電競作為一項體育競技的另一重點--促進文化交流。
文化交流是現代全球化經濟格局中不可缺少的一環,甚至有部份人會以「軟實力」來形容文化輸出,例如荷里活的電影行業對宣揚美國的強大及普世價值有顯著的作用,韓國近年在娛樂事業也幾乎雄霸整個亞洲甚至反向打入歐美市場,大幅提升了國際形象及國民自我認同。而比起電影及音樂等娛樂,電子遊戲無疑是更有效及影響力更大的工具,因為玩家並非只單向、被動的觀賞,而是需要親自操作,代入當中角色,這種互動令玩家更深刻的了解創作者的想法,需要花更多的時間也投入更多感情。
《刺客教條》系列因其出色的遊戲性以及跟據真實歷史改編的劇本,在全球都有大量忠實玩家,最新一集的故事將會集中於北歐以維京人為主角
在電子遊戲轉型成電子競技後,影響力再進一步昇華,玩家因為與生俱來的勝利慾望會去鑽研遊戲內容、而團隊合作的設定又提升了遊戲深度,更逼使玩家之間進行密切交流,甚至不同地區的玩家因為生活習慣、社會文化風氣而出現了不同的戰術取向,這些都令電競成為了一個促進民間交流的平台。例如韓國在戰略遊戲、歐美在射擊遊戲上的成功都令全球年青人作為榜樣,甚至成為新一代的"電競夢"。
名不見傳的Arslan Ash在2019日本Evo大賽和韓國的「鐵拳之神」Knee一戰成名,引發了各地鐵拳選手去巴基斯坦拜訪甚至「踢館」的熱潮
近期中美兩國關係日益緊張,甚至被稱為「新冷戰」格局。雙方在經濟、工業、科技、物流等層面都出現不同程度的抵制,而且有愈演愈烈的跡像。作為接觸面最廣泛、在年青一代最熱門的競技項目,電競很有機會成為改善關係的突破口。借體育運動去改善國與國的關係早有先例,最經典的要數上世紀70年代的「乒乓外交」,中美雙方在經過近廿年的外交中斷後,終於在第31屆世界桌球錦標賽,由中國選手莊則棟及美國選手科恩一次在巴士上的意外對話打破僵局,其後更促成了時任美國總統尼克遜訪華令兩國正式建交。
1971年的「乒乓外交」成為中美關係的一次破冰之旅,也令體育競技從單純的比賽變成一項文化交流
而且電競比起傳統體育項目在推廣上更有優勢,電競本來就在互聯網上進行,不容易受物理上的場地以及交通運輸影響,而觀眾也習慣於線上收看,即使近期全球都因疫情而中止大部份體育比賽,電競相關的活動卻不減反增。港澳地區也應該借此機會發揮一國兩制的靈活性,借助本身的地理及簽証優勢爭取舉辦更多國際賽事,為改善中國與周邊國家關係作出貢獻,同時也可以重新吸引外資及人流以振興本地旅遊業。
來自Esports Charts的數據顯示在4月份,因全球大部份地區都進行封鎖及社交隔離政策,電競項目的線上觀看時數升幅最高達30%
今年的《英雄聯盟》S10世界賽將於10月在上海如期舉行,但有幾多外國隊伍可以順利到場參加「鴻門宴」仍是未知之數
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