當人人都覺得被冒犯 人人都是劊子手

2021/01/20閱讀時間約 2 分鐘
其實,從GitHub最近裁員的風波裡面就可以看到,政治正確的刀會越來越快,但不見得精準。每個機構都唯恐避之不急。感覺像是公關上快速止損的手段,實際上切不好,可能被這種東西反噬。
事實上,任何觸及過往的討論,只要切斷脈絡,忽略動機,隨隨便便都可以冒犯到任何人。這也許是接下來這10年,人類要去應付的挑戰。
桌遊圈最近也發生了類似的事情。起因、過程、結果,幾乎都蠻類似。過去雖然有性別歧視、騷擾的問題出現在桌遊圈,也受到圈內人的重視。不過,顯然一個集體的共識和價值,還沒有被凝聚。
我認為,在這個充滿幻想的niche世界裡,遭遇來自圈外的挑戰會越來越常見。圈內玩家可能要有自覺。宅氣,固然是可以是驕傲的特質,但也可以是災難的起點。雖然圈內很溫暖,但這世界畢竟還是有大多數的圈外人。
更碎片、更孤立的現狀是,這個niche中還有更多niche。niche和niche之間目前看來,並不會因為類似的事件而更加團結。因為玩家在乎的,是募資期間那段引人入勝的過程,是收到遊戲開箱的那一刻。幸運一點,還有真的找朋友開來玩的那一刻。
至於niche如何?倒不是每個玩家真的會去在乎的。畢竟,比起堆積如沒還沒開的遊戲、一長串還沒到貨的KS動態更新,似乎還沒有精力去管,到底這個niche是怎麼一回事??
這也是為何當初看到三個美國女生試圖做麻將創新,而遭受華人社群出征的事件時,我認為那三個女生只是不夠認真。
關於美國版改良麻將
因為,如果他們夠認真。就會試著在一開始,就將產品放在KS上,而不是用一般常見的行銷手法來面對大眾。在KS上,雖然很有可能失敗,但也有機會更精準地找到自己的受眾。無論如何,風險都比現在一推出就被出征到大暴死的狀太,來得低多了。
因為,在那種戰力不對等的情境之下,任何發言都有可能帶來危機。結果就是,一個有創意的商品,甫行銷推廣之際,就出師不利,鎩羽而歸。
全球文字獄興起之時,誰是裁判?誰是受害者?誰是加害者?在充滿激情的對立之中,沒有人可以清楚辨別。最終,沒有人獲利。也許,只剩下仇恨長存。
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岳讀遊戲|阿岳
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