上一篇測評裡,我多次提到《退魔巫女遊戲》(下簡稱“遊戲”)劇情存在問題,本文將會從多個方面去分析《遊戲》劇情的優點缺點,繼而討論在二次元acg領域的創作裡,一個好的故事應該是怎樣的。
《遊戲》的劇情其實很簡單,按主要內容就是三條線,第一條線是剎那的過去,第二條線是剎那和真由子的日常,第三條線就是重遇故人後根絕魔物禍患的戰鬥。
剛開始的時候,故事是從第二條線開始講述,打過boss以後就在夢境插入第一條線的內容,兩條線都講差不多,劇情就進入第三條線,在遊戲戰鬥的層面也就是劇情boss戰部分。
這樣的設置並沒有什麼問題,但故事性明顯不如前作強。
為什麼呢?
剎那的日常生活本身是沒什麼看頭的。日式rpg裡過多的日常故事我一直不喜歡,而前作簡短而高質量的故事很好地吸引了我,所以我給了《物語》特別的好評。
按故事的設置,剎那的身份來歷本來是有懸念可用的。在和真由子的日常交流裡,適當設置幾個點來牽帶出一些信息,然後再在夢裡講述一些內容,那麼第一條和第二條線的故事就會組合得更自然。
但在遊戲開頭部分,剎那突然空降下水道,真由子隔空大呼大喊,這時候又沒有比較像樣的故事背景交代,真的看得我一頭霧水。如果在“這是一個無法對人訴說的,只屬於我和姐姐的故事”後面加個背景描述“一個正義的退魔師住進了我家,開始為得到飯錢而打工退魔”之類的,那就好理解多了。原來剎那是吃住都在真由子家,她是要退魔賺錢而且完成“正義退魔師”的夢想。如果這裡交代背景的時候加點畫面表現,那就更好了。
這是第一個缺陷,故事開頭沒有做好基本的背景說明。不但開頭沒有說,後面我也是很零碎地從npc的說話裡,才慢慢搞明白,剎那和真由子不是親姐妹關係。本來不是什麼很懸念的東西,大可以用較為明朗的表述來說清楚。開頭這個部分為什麼要處理得這麼差,我是搞不懂主創的想法。
再後面,可能由於日常情節真的沒太大吸引力,而懸念插入又沒做,於是就把日常線喜劇化,弄了很多誇張的橋段。
喜劇化本來不是問題,但這誇張的情節破壞的對角色形象的塑造力,那就很成問題。
在日常部分裡,剎那是遭受晚飯缺失和辛辣食品迫害的,真由子是極端暴躁的形象。日常劇情過於偏重喜劇效果,沒有重視對人物的塑造。
人物塑造的無力同樣表現在在夢境的回憶線裡。
回憶線只是把基本人物說了一下,走了過場,人物關係基本說明白了,但人物形象沒有立起來。人物之間的一些情感關係也沒有說清楚。
爺爺是教育者,有權威的人。楓除了文靜好學生,就沒什麼其他說明。錢袋和東更加沒有戲份。而作為影響剎那和千億最深的父母都沒有出場。
人物眾多但形象不明確,相互之間的關係也沒有獨白或者互動情節來補充。千億一直被剎那壓著,經歷了什麼新路歷程才變了強勢領袖呢?沒有說明。
作為有清醒頭腦的爺爺,在要不要犧牲孫女來延續退魔師行業的繁榮上,應該是有矛盾和掙扎的,但遊戲劇情裡並沒有充分的表現。最起碼的,為了避免最壞情況,爺爺起碼自己有個保底的補鍋方案吧?不,最有經驗最有權威和智慧的爺爺,在復活魔王的事情裡竟然不阻攔也不暗中做些預防惡性事件發生的操作,匪夷所思。
在復活魔王的計劃中,有各種互動應該有表述,但遊戲裡直接略過了。用東的獨白推理來敷衍過去,說是千億自殘謝罪就沒人能阻止她。
又有一個問題,東反復說剎那和先代領主很像,偏偏先代領主連回憶殺的位置都沒有,毫無形象塑造。
復活魔王計劃劇情中最讓我感到奇怪的是,千億的動機並沒有堅實的基礎。
劇情裡講復活魔王的目的,就是兩個,一個是讓退魔師村繼續繁榮,一個是讓剎那回家。
問題來了,如果說千億作為領主,要犧牲自己讓村子再度繁榮,有一定邏輯。但劇情裡對這個目的的鋪墊明顯不足。一個剛接手領主不久的少女,怎麼突然有了這個覺悟自己死了都要造福村民呢?如果是學習父親的話,那父親起碼得出出場,起點表率作用。
劇情裡,村民們都差不多轉業成功了,那為什麼還要執著於退魔師這個職業呢?村民不當退魔師也能生存啊。
可能是主創都覺得不對勁,於是又拉出來說希望剎那回家。
剎那為什麼走呢?很明顯就是因為突然遭受到各種壓力,感覺自己在家鄉待不下去而跑的。
既然家鄉裡村民轉業成功了,那家鄉的社會環境就好轉了,這時候再找剎那回來,不就行了嗎?例如自己退魔師村搞個什麼退魔師文化節,搞上新聞,不一樣能讓剎那看到麼?非要搞些出人命的計劃來吸引姐姐回家嗎?
再一個,千億想要剎那回家,還是希望找回家人,繼續共同生活。自己死了,還怎麼和姐姐一起?如果真的為了找回剎那,那就不會犧牲自己,拿別人來犧牲還說得過去。作為首領,她真的那麼強勢,就不會拿自己來培育魔王,拿其他有資質的女孩當母體就行,村裡不是沒人啊。
總而言之,在這個故事中,復活魔王是很關鍵的情節,但劇情邏輯存在各種問題,根本說不過去。
這個關鍵情節的邏輯問題一直貫穿到最後一戰裡。剎那說清楚自己不回鄉的原因,千億明白姐姐不回家和家鄉繁榮程度無關,那肯定就是自殺。
這才是最合理的結局。但千億在劇情裡是堅持要和姐姐打到最後。
所以要劇情合理化,千億的主要動機必須是讓村子再次繁榮,她一定是對退魔師這個職業有很高的榮譽感,對村民有責任感,才會復活魔王。
單純對村民有責任感,做好轉業和村的建設轉型就行了。必須是她自己對退魔師榮譽感很強,才覺得村民還是做回退魔師才好。而前面劇情並沒有沒提及姐妹兩人對退魔師的那種強烈的憧憬。
本來應該是執著於退魔師這個身份和對村民的責任,才堅持復活魔王,而劇情裡又非要把找回姐姐這個目的反復強調,這就讓整個故事的邏輯處於一種極端混亂的狀態。
根據個人的經驗,這種情況極少出現在獨立創作裡面的。大多數情況是腳本創作者不止一個,大家對某些情節都有堅持,最後折中處理,搞出來了四不像。
個人猜測吧,事情大概是這樣:在設定故事主題的時候,有腳本寫手認為,應該寫妹妹接任領主位置,想復活魔王來盡自己領主的責任,最後和堅持初心的姐姐立場對立而死鬥。另外的腳本寫手卻覺得,應該延續感情路線,弄一個妹妹找回姐姐的故事。雙方都有堅持,或者在對玩家做調查的時候,兩個橋段都有支持者,最後兩個都保留,結果搞出來個邏輯不通的劇本。
不但這個核心情節不通,很多細節都有問題。
例如真由子和剎那,認識都不到一個月,就這麼“親姐妹”,都不避諱的,這是不合理的。按照日本人的習慣,兩人同住不客套一兩個月不太可能。把相處時間調整為三個月以上才合理。
再一個,剎那離開家鄉才一個多月,千億已經順利接受領主工作建立威信,把魔王復活方法找到並且實施了大半。按照正常進度,千億做完這些事,沒個半年是不可能的。
這麼一對照,遊戲裡好些時間的設置也是不合理的。
跳出主線劇情,我又說說遊戲對人物塑造的總體表現存在什麼問題。
錢袋在正常劇情裡表現得特別崇敬剎那父親,而且認為領主的命令很重要。那問題來了,既然如此,為什麼到了戰敗劇情裡,他又內射了剎那呢?
東的劇情也是,他特別想繼續和剎那父親的死鬥,那剎那打不過他也不過感慨幾句說“你還是趕不上你父親”之類的,為什麼要sm剎那?
爺爺和楓的h劇情都是差不多的問題。
在劇情裡,退魔師是很正路的職業,只是難免被魔物h而已,這個職業不是工口忍者或者工口巫女。工口忍者工口巫女是把性愛當做作戰方式的,所以和同行的戰鬥中出現戰敗被凌辱是合理的。
而比較正路的退魔師,和自己熟悉的親友戰鬥打輸了,竟然會被凌辱。
h劇情裡的這些人物和主線劇情裡的形象嚴重不符。
個人感覺這些個劇情就是為了在h劇情裡弄出來“恩人上我”、“爺爺性懲戒”、“青梅竹馬磨豆腐”這類爆點,吸引真正很紳士的玩家而弄出來的。
站在商業的角度看,這麼做無可厚非,但站在遊戲劇情和人物形象合理性的角度看,這樣做就嚴重損害了遊戲的表現力和藝術性。
進步需要參考別人的作品,見賢思齊,見不賢而內自省。
《遊戲》唯一做的很到位的,就是對兩人小時候約定的“讓千億當正義的退魔師”這一約定的前後呼應。但由於劇情本身存在的邏輯混亂,這個好手法的效果也被削弱了。
從《遊戲》這個故事的缺陷,我們可以學到幾點教訓:
1.在故事開頭,比較基本的情況要說明清楚,世界觀的基本框架要說明白,不要讓受眾雲裡霧裡看劇情。
2.故事的劇情推進要符合邏輯,符合理性邏輯和情感邏輯,邏輯混亂的故事是說服不了人的。
3.人物形象的塑造要合理,前後對應,對於某些功能性人物,為了其功能的實現,基本的人物塑造筆墨是要有的。
4.當故事主題或某些情節存在矛盾,必須進行適當取捨。有時候,取甲是七分,取乙是六分,兩個都要就可能負分。
5.故事線的穿插要自然,不要隨意穿入,這種做法造成的生硬會影響觀感。
6.喜劇情節和段子可以有,但不足以撐起大段的零散劇情,在劇情安排中,要通過適當的主線劇情推進和懸疑點來保持觀眾的注意力。
7.商業創作可以適當討好受眾,但過於討好受眾就無法做好作品,這個度要拿握好。
這篇文章的目的不是吹毛求疵。作為一個創作者,嚴肅地分析評價其他創作者的作品,使對同行的尊重,也是促進自身提高的重要途徑。沒有認真的批評,創作者也不容易看見自身的問題。
從《物語》裡,我看出來了主創團隊寫故事的能力,所以才會在對《遊戲》的評價裡保持高要求。
“文如其人”,《遊戲》的問題又何嘗不是反應了主創團隊面臨的問題呢?內部意見不一,領導者無法做取捨決策,過於重視熱點元素和摻入和過於討好市場等等。
我對退魔巫女系列還是有所期待的。希望《退魔巫女:復活》的作品出來後,我能看到主創團隊能夠走出《遊戲》的混亂,找回《物語》裡的“本真”,實現真正的“復活”。