方格精選

人中之龍7:看了嶄新細膩的遊戲畫面

閱讀時間約 3 分鐘
©SEGA 龍が如く7光と闇の行方
  2017年的作畫已經讓我很訝異了,但7的作畫更是讓我吃驚,當然也純粹是我既不是業界的人也不是遊戲通所以少見多怪也說不定。
  然而⋯⋯卻幾乎可以馬上感覺到2017年極二的時候對角色演出以比喻來說或許是精細捏黏土的感覺,7卻在那之上並且混合了3D與圖層。我說圖層並不是只指渲染調光讓人物與物品與背景能互相融合而沒有突兀感,而是⋯⋯包含動作的部分。比如春日一皺眉我馬上就能發現,但按照在現實生活中經驗的光影色調判斷,我其實應該不能馬上發現的。皺眉的陰影被加重了。
  也就是說,或許往來在動漫畫中用以「在簡筆的世界裡傳達情緒」的作法——比如看漫畫的人永遠不會覺得眉毛畫在瀏海上很怪——他們似乎試圖在3D寫實裡面建立這樣新的認知連結。不過我這麼說毫無根據,只是我一介觀客的感覺而已。跳舞的人看關節與重心,教練看編成與策略,設計師看你一個禮拜跟一個月後的頭髮,內行看門道,外行看熱鬧。
  忘記在極還是0的時候有敵方角色三五人並排站在一邊等對話結束進入戰鬥,他們外表不同但模型一致,導致呼吸及身體晃動的頻率完全相同,不是複製貼上更似複製貼上。群眾角色當然沒什麼好追究的,但7的角色們在對話中卻因為前面剛戰鬥過或是現在內心的糾葛壓迫顯現在呼吸上(然後表現在身體的律動上,)這點就有點不可思議了。常常有人會剪輯遊戲中的劇情動畫編輯成「像看電影般理解〇〇○!」或許人龍7的剪輯真的有如電影般也說不定。
  話說,隨著世代交替所以改了戰鬥系統,也改了風格;但不習慣的人應該很多吧⋯⋯從即時戰鬥系統變成指令回合制的RPG。次世代主角春日一番的衣服配色剛好是前代(桐生一馬)的內外翻轉。從魄力的書法體到變成POP體。有點在意所以稍微翻了一下開賣當時的新聞,結果讓我印象深刻的跟改變風格的話題沒關係。下面稍微引用並翻譯。
GAME Watch - 「龍が如く7 光と闇の行方」、名越総合監督インタビュー
  關於指令RPG的新挑戰非常讓人感興趣,那關於故事部分的注目點呢?
  名越監督:我認為這次的故事有非常清楚地回答回收伏筆,有大家都能注意到並能夠認同的漂亮回收,也有「被你這麼說好像是這樣」這種,某種意義上像是在向玩家挑戰的伏筆,而這些地方很值得一看。

  所謂RPG的基礎就是描寫成長故事。在成長的過程中了解自己的過去,並理解過去後面向未來朝向未來前進,就是這樣一個故事。這樣線性的故事裡,一位主角就只能有一次,所以我對這次的新主角「春日一番」,他的宿命與他尋找人生的旅程,下了很大的苦功。

  相較之下「桐生一馬」是完成度挺高的人格,是個完美超人。他很強、他不抱怨、他被很多人依賴、他背負很多事情⋯⋯以「笨拙」來說,桐生跟春日都同樣很笨拙;但春日會抱怨,甚至會說「做不下去了!」(笑)

  春日與我們貼身相近。果然人在活下去的過程中「可以發牢騷哦」這樣,抱怨歸抱怨,明天還是會到來,而為了明天要如何活下去;我認為有達成像這樣正向思考的故事。
為什麼會看到廣告
avatar-img
29會員
133內容數
寫日常雜記,寫觀後感
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
掉在地上的餅乾屑 的其他內容
此處彌生媽媽跟柏木先生聽聞桐生先生的感嘆,轉頭看向他。彌生的側首調轉視線與柏木先生的乾脆不同,頭先轉了小幅度後視線好像才捨不得從大吾的背影拔下來一樣,眨眼換氣,然後才像流星一樣瞟向說話的桐生先生。
其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。
可能因為身為外國人,容易拘泥於句型的表現方式,也容易鑽牛角尖誤解命令型的不近人情。可是這句台詞裡政子小姐講的方式用的語氣⋯⋯不注視傷口,也不要求治癒傷口,只是輕聲堅定地指出道路。像是相信仁的動搖終會消解一樣。是年長者見多識廣的充滿包容的慰勞。覺得如果他的故事是一首詩,我想選這句話當詩眼。
儘管知道所有觀眾都在等待劇情進展翻開描寫他變因的那一頁,因為期待而膨脹猜想那一定是風雨交加命運重疊的一夜,腳本卻選擇輕巧地纏繞進故事的晚風中,彷彿你注意到這是他性格大變的源頭也好,你沒注意到以為只是情節流轉的一節,也罷。
簡單說角色扮演所以做什麼都可以,只要有能力,只要擲骰,只要遊戲主持人認可。 來到一幢詭異的荒涼宅邸前,決定上前敲門,或是決定把門轟開,悉聽尊便。熟稔的隊伍間有穩定的平衡感,玩家聽著主持人的環境敘述接著表達自己角色的動向,主持人處理角色動向後的結果,玩家再度給出角色的反應。然後一路行至結局。
此處彌生媽媽跟柏木先生聽聞桐生先生的感嘆,轉頭看向他。彌生的側首調轉視線與柏木先生的乾脆不同,頭先轉了小幅度後視線好像才捨不得從大吾的背影拔下來一樣,眨眼換氣,然後才像流星一樣瞟向說話的桐生先生。
其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。
可能因為身為外國人,容易拘泥於句型的表現方式,也容易鑽牛角尖誤解命令型的不近人情。可是這句台詞裡政子小姐講的方式用的語氣⋯⋯不注視傷口,也不要求治癒傷口,只是輕聲堅定地指出道路。像是相信仁的動搖終會消解一樣。是年長者見多識廣的充滿包容的慰勞。覺得如果他的故事是一首詩,我想選這句話當詩眼。
儘管知道所有觀眾都在等待劇情進展翻開描寫他變因的那一頁,因為期待而膨脹猜想那一定是風雨交加命運重疊的一夜,腳本卻選擇輕巧地纏繞進故事的晚風中,彷彿你注意到這是他性格大變的源頭也好,你沒注意到以為只是情節流轉的一節,也罷。
簡單說角色扮演所以做什麼都可以,只要有能力,只要擲骰,只要遊戲主持人認可。 來到一幢詭異的荒涼宅邸前,決定上前敲門,或是決定把門轟開,悉聽尊便。熟稔的隊伍間有穩定的平衡感,玩家聽著主持人的環境敘述接著表達自己角色的動向,主持人處理角色動向後的結果,玩家再度給出角色的反應。然後一路行至結局。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
徵的就是你 🫵 超ㄅㄧㄤˋ 獎品搭配超瞎趴的四大主題,等你踹共啦!還有機會獲得經典的「偉士牌樂高」喔!馬上來參加本次的活動吧!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
赤燭團隊新推出的遊戲《九日》以道教×賽博龐克的美術風局,在上市一個月後在玩家中獲得了相當高的評價。而遊戲中許多人物的名字都是以神話人物為原型,今天就要來介紹這些原型的背景故事,以及與遊戲人物的連結。
Thumbnail
於2023年Team Ninja開發,光榮特庫摩發行以中國古代三國時代背景的奇幻動作角色扮演遊戲,基本上遊戲玩法是以仁王那套模式移植過來,套上光榮特庫摩過去建立起三國志IP中的角色建模,發生在基於三國時代為背景的歷史事件中,但加入了來自中國神話等超自然現象的元素。
Thumbnail
<鳥山明跟你我一樣都是在現實中繼續負重前行> 大家提到七龍珠作者鳥山明,除了那些知名作品外,其他廣為人知的軼事例如: 23歲成名前窮困的他,為了50萬日圓報名週刊少年雜誌的漫畫新人角逐,才開始轉投入漫畫領域,但卻因沒趕上報名截止送稿,連入選都沒資格(藝術家浪漫時間管理?) 或者、、、、、、
沉澱了很久...還是提筆動了起來。 當我坐下來回想那些年,我們與《七龍珠》共同度過的時光,心中不禁湧起一股暖流。這部作品,不僅僅是一部漫畫,更是我們青春記憶中不可磨滅的一部分。我記得,每當放學的鐘聲響起,我們便會如約而至,聚集在學校的角落或是那家熟悉的小店前。眼睛裡閃爍著興奮和期待,手中緊握著那幾
Thumbnail
大部分劇情是講述上一集出現過的伴有間,回國後面臨的陰謀,以及他即將與父親兵戎相向。 即將,就是還沒真的帶兵打過去。如果喜歡有個明確段落結局的讀者,也許可以等到第四集上市再一口氣看。
Thumbnail
在這篇文章中,作者探討了當他的文字受歡迎而開始寫同人後,現在點閱率與原創一樣,不再堅持寫同人的好處。同時還分享了他的創作過程以及為何這種作圖本身會讓人激動和滿足。文章中還提到了他心中最愛的畫家之一鳥山明,在文章結尾,特別介紹了鳥山明的重要性,並指出應該紀念的並不是《七龍珠》作品本身,而是作者本身。
Thumbnail
鳥山明老師病逝享年68歲 1978 年鳥山明老師從《七龍珠》、《怪博士與機器娃娃》漫畫一路創作到《勇者鬥惡龍》、《藍龍》等作品的角色設計,45 年以上的創作活動深植全世界人們的童年回憶... 2024秋季推出新故事DragonBall DAIMA,七龍珠角色變回小孩了。
Thumbnail
作者分享在創作二次改編經典作品時遇到的困難點,例如角色形象設定和服飾參考的挑戰。最後分享找到信心的過程與成功的經歷。充滿對作品的熱愛和創作的堅持。
Thumbnail
本文是第九遊戲所屬臺灣VTuber林梅的相關同人創作,作為林梅出道後第二次生日的生日禮物完成;故事內容與林梅的官方設定有許多差異,請不要當成「正史」看待(文章在發布前已經先交由第九遊戲相關人員審閱完畢)。故事中有一些哏是「烏梅」才會瞭解的元素,這邊暫且先不進行說明,讓大家自己發掘。
Thumbnail
徵的就是你 🫵 超ㄅㄧㄤˋ 獎品搭配超瞎趴的四大主題,等你踹共啦!還有機會獲得經典的「偉士牌樂高」喔!馬上來參加本次的活動吧!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
赤燭團隊新推出的遊戲《九日》以道教×賽博龐克的美術風局,在上市一個月後在玩家中獲得了相當高的評價。而遊戲中許多人物的名字都是以神話人物為原型,今天就要來介紹這些原型的背景故事,以及與遊戲人物的連結。
Thumbnail
於2023年Team Ninja開發,光榮特庫摩發行以中國古代三國時代背景的奇幻動作角色扮演遊戲,基本上遊戲玩法是以仁王那套模式移植過來,套上光榮特庫摩過去建立起三國志IP中的角色建模,發生在基於三國時代為背景的歷史事件中,但加入了來自中國神話等超自然現象的元素。
Thumbnail
<鳥山明跟你我一樣都是在現實中繼續負重前行> 大家提到七龍珠作者鳥山明,除了那些知名作品外,其他廣為人知的軼事例如: 23歲成名前窮困的他,為了50萬日圓報名週刊少年雜誌的漫畫新人角逐,才開始轉投入漫畫領域,但卻因沒趕上報名截止送稿,連入選都沒資格(藝術家浪漫時間管理?) 或者、、、、、、
沉澱了很久...還是提筆動了起來。 當我坐下來回想那些年,我們與《七龍珠》共同度過的時光,心中不禁湧起一股暖流。這部作品,不僅僅是一部漫畫,更是我們青春記憶中不可磨滅的一部分。我記得,每當放學的鐘聲響起,我們便會如約而至,聚集在學校的角落或是那家熟悉的小店前。眼睛裡閃爍著興奮和期待,手中緊握著那幾
Thumbnail
大部分劇情是講述上一集出現過的伴有間,回國後面臨的陰謀,以及他即將與父親兵戎相向。 即將,就是還沒真的帶兵打過去。如果喜歡有個明確段落結局的讀者,也許可以等到第四集上市再一口氣看。
Thumbnail
在這篇文章中,作者探討了當他的文字受歡迎而開始寫同人後,現在點閱率與原創一樣,不再堅持寫同人的好處。同時還分享了他的創作過程以及為何這種作圖本身會讓人激動和滿足。文章中還提到了他心中最愛的畫家之一鳥山明,在文章結尾,特別介紹了鳥山明的重要性,並指出應該紀念的並不是《七龍珠》作品本身,而是作者本身。
Thumbnail
鳥山明老師病逝享年68歲 1978 年鳥山明老師從《七龍珠》、《怪博士與機器娃娃》漫畫一路創作到《勇者鬥惡龍》、《藍龍》等作品的角色設計,45 年以上的創作活動深植全世界人們的童年回憶... 2024秋季推出新故事DragonBall DAIMA,七龍珠角色變回小孩了。
Thumbnail
作者分享在創作二次改編經典作品時遇到的困難點,例如角色形象設定和服飾參考的挑戰。最後分享找到信心的過程與成功的經歷。充滿對作品的熱愛和創作的堅持。
Thumbnail
本文是第九遊戲所屬臺灣VTuber林梅的相關同人創作,作為林梅出道後第二次生日的生日禮物完成;故事內容與林梅的官方設定有許多差異,請不要當成「正史」看待(文章在發布前已經先交由第九遊戲相關人員審閱完畢)。故事中有一些哏是「烏梅」才會瞭解的元素,這邊暫且先不進行說明,讓大家自己發掘。