今天朋友在sketch群裡,徵UI,聽說被人評論說:
“去博弈做設計,看似高薪但對職涯發展有害,因為工作是無法讓自己的設計能力有所成長的。”
我想很多人都會有這樣的看法,個人覺得這言論只能說一部分對一部分不對。
對的部分:
其實98%的博弈產業的設計,在設計師的眼裡都會感到一種強暴感跟不友善的感覺,這種東西放入作品集,對於去面試其他產業,一般人會覺得特別醜,特別糟糕。
博弈的用戶比較多聚焦在:
1.文化水準比較低
2.在使用產品的過程對於細節的感知較一般人低
3.重度博彩產品是走向高齡者的設計
4.業務的流程非普羅大眾認知的模式
如果我們用一般設計師,甚至正常年輕人的看法,來評估博彩設計的時候,會經常被各種業務單位嫌棄說不理解市場跟業務的原因。
彼此之間對於用戶的理解並不統一;很多產業會有所謂該有的樣子,也因為歷史的原因,我們必須有這些限制,如果我們設計的太跳痛,比方說現在大家很流行電商扁平風,忽然之間在博彩的產品上面做介面的改版,放上了這種感覺。
其實用戶的反彈是非常大的,會影響用戶對於產品的信任甚至造成市場上的混淆,
“你認為的精品在用戶的眼中可能是一種山寨”
因為博彩的核心要素點在於信任/信用。所以如果我們去做了市場分析,好比拿國外的一些理性成熟的博弈產品,他們都很少在做”主視覺跟主流程“的改版,因為遊戲的資金過大,擔心會影響信任的因素,
既要讓用戶感到穩定又要讓用戶感到有趣的產業。就是如此的矛盾,所以才產生了挑戰性!
不對的部分:
既然上述知道了用戶的特色,那我們就不該拿設計師或自己的美感去評估說這個設計的成功與失敗,因為美感這件事情大家是始終不會對齊的,
用戶有很多種,與其去思考用戶喜歡什麼,更建議去思考
”我們要給用戶去做什麼或想什麼?“
在設計上創造用戶的需求。
總結:
如果設計師如果把自己定位成把東西做漂亮,我覺得可惜,可以把自己看得更宏觀一些,先理解用戶跟產業再做設計,未必在博弈產業得不到成長的,甚至會累積一些別人沒有的經驗。
如果在設計的結果上面去闡述為何這樣設計,也許是一種職涯的亮點,因為這是一個少數人才有的跨產業經驗。
當然啦,我反對一畢業就來這個產業,最好還是工作個一兩年後,有一個好的三觀跟強烈的心理素質再來比較好,畢竟博弈產業可怕的不是工作本身,是工作上的環境!在某些方面來說是磨練自己成長的機會啦! 花3分鐘填寫問卷,讓高薪職業生涯不再遙不可及!
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