2021-12-18|閱讀時間 ‧ 約 7 分鐘

年度遊戲的有力競爭者,《死亡循環》與背後的故事

    自打2020年6月的PS5遊戲發布會上看到《死亡循環/Deathloop》後,我便留意起了這款遊戲,它在一大堆向電影化靠攏的歐美大作中流露出一絲不太一樣的氣質,宣傳片裏頭充滿上個世紀前蘇聯海報的既視感,在紛亂的剪輯與含糊的臺詞中,你很難解讀出這是個什麽樣遊戲。
    在遊戲正式發售前的數篇媒體報道中,零零總總算下來也有數萬字的文字內容,它們帶來的不是情報,而是更加嚴重的混亂,我依舊未能從中準確定位遊戲的玩法、核心,它是個網遊嗎?它在講什麽故事?核心玩法是第一人稱射擊嗎?
    在正式上手之前,我對《死亡循環》乃至Arkane一知半解,在通關之後,我卻對其這家工作室的堅持與創作肅然起敬。
    這是一款不得不說的遊戲,它在發售後拿到了IGN 與GameSpot的雙滿分,在綜合評分網站Metacritic收錄的110+媒體評論中拿到88的平均分。有鑒於Arkane過往的履歷,《死亡循環》勢必也會在2021 年度的各項遊戲評選上有所斬獲。然而它也是一款有些遺憾的遊戲,除開遊戲本身,它與Arkane的多數作品一樣叫好不叫座,從Steam評價數量來看它並沒有與其媒體評分相匹配的熱度。
    但在個人心目中,它早已被標定為「年度最佳」遊戲,期間或有同行襯托、大作稀缺的原因,但依舊不妨礙我們去鑒賞《死亡循環》的獨特魅力,以及它的缺漏。
    以下將從數個方面去評說這款在個人心目中已被,這裏有個大致的目錄:
    1.從沈浸式模擬遊戲(immersive sims)說起
    2.《死亡循環》與Arkane的基因
    3.解決沈浸式模擬的難題——時間循環
    4.成熟的Arkane?
    一、從沈浸式模擬遊戲(immersive sims)說起
    《死亡循環》到底是個什麽遊戲?
    官方對遊戲的介紹是:一款次世代第一人稱射擊遊戲,Arkane裏昂工作室研發,兩名敵對的刺客受困於黑礁島時間循環,柯爾特要在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,結束時間循環,在每次循環中嘗試新路徑、發掘新信息。
    相當常規的遊戲描述,在其中你讀不出《死亡循環》的特殊之處。而在真正上手體驗遊戲前,玩家看到的任何宣傳、評測都難以準確描摹出遊戲的特質,它拒絕任何「雲遊戲」式的欣賞。
    想要解讀《死亡循環》,不妨從三個關鍵詞入手,沈浸式模擬(immersive sims)、Arkane以及時間循環。
    什麽是沈浸式模擬?追根溯源的話,它是一個由Doug Church率先使用並由Warren Sepctor推廣開來的遊戲術語,它旨在描述1990年到2000年間由Looking Glass Studios、Ion Storm、Origin System等開發商創作的一系列經典遊戲,比如《Ultima Underworld》(1992)、《網絡奇兵》(1994)、《神偷》(1998)、《殺出重圍》(2000)等,雖然遊戲類型、開發商並不一致,但這些遊戲的開發者大多一脈相承,聯系緊密,因此呈現出了某種共性。
    註:Doug Church,《Ultima Underworld》、《神偷》等遊戲製作人,Warren Sepctor,《網絡奇兵》、《殺出重圍》等遊戲製作人。
    Ultima Underworld (1992)
    比如利用有限的游戲機制創造多元的游戲玩法,比如創建一個可信的游戲世界,比如用電子游戲模擬TRPG的熱忱。
    《殺出重圍》制作人Warren Spector在1997年為RPG游戲制定的數條原則可視為早期沉浸式模擬游戲的評價指標:
    始終向玩家展示游戲目標
    • 設計難題而不是謎題
    • 避免強制失敗
    • 多種與NPC互動的方式
    • 玩家主導游戲行為而不是NPC
    • 給予玩家持續獎勵
    • 根據玩家對游戲的熟悉程度提高游戲難度
    • 基于3D視覺設計游戲關卡
    • 保證游戲地圖的連通性
    后來他的同事Harvey Smith(2008年成為Arkane工作室的創意總監,2017年離職)對這些理論進行簡化、補充,更加強調“游戲應該是問題而不是謎題”這一特質,后者意味著玩家要遵循開發者的思路來解開謎題,前者則是要求玩家利用已擁有的能力、掌握的信息來達到自己的游戲目標,玩家面對敵人所思考的不應該是“我擁有的最強大的武器是什么”,而是“我應該如何處理這些棘手的敵人”。
    Harvey Smith
    舉幾個例子,沉浸式模擬游戲中玩家處理敵人的方式與一般的游戲截然不同,玩家不是直接地與敵人交互,而是要充分思考角色能力、敵人AI與游戲環境之間的綜合作用,起到間接擊殺敵人的效果,比如房間里的陷阱、懸崖地形、中立生物等等。沉浸式模擬游戲中玩家進出某個房間的方式也花樣繁多,正門、側門、天花板、通風口等不一而足,這還沒算上玩家擁有的特殊能力所帶來的更多進門方式,它遵循的是一種與現實類似的解決問題的“連貫性思維”,一種方案否決后還有數種方案等著玩家自己挖掘,玩家在這類游戲中思考的不是“開發者的設計意圖”,而是“我這樣做是否可行”。
    由此我們可以提煉出沉浸式模擬的幾個要點:它的目的是構建一個邏輯自洽的可信世界,著重系統驅動的涌現型玩法而不是固定腳本,它強調玩家選擇甚至是強迫玩家思考,要求游戲響應玩家一切合理的游戲行為,并由此衍生出超乎開發者設想的游戲玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、結構復雜而著稱。
    在這一定義下,你會發現大多數經典游戲、熱門游戲都或多或少帶有沉浸式模擬的元素,《塞爾達傳說:曠野之息》、《合金裝備5》、《荒野大鏢客 救贖2》,早些年的《輻射》、《上古卷軸》、《孤島危機》、GTA系列等游戲也有沉浸式模擬的影子。
    但很少會有游戲開發者將上面羅列的這些游戲納入沉浸式模擬的范疇中,沉浸式模擬更多地是指一種游戲設計理念而非一種游戲類型,尤其是它所強調的系統驅動的涌現型玩法——它在開放式游戲中大放異彩,造就了真實而有趣的交互體驗。
    而Arkane,制作過《Arx Fatalis》、恥辱系列、《Prey》等游戲的開發商,也是本文的主角、《死亡循環》的締造者,卻被業內稱為沉浸式模擬游戲的燈塔,為什么?它所開發的游戲與那些帶有沉浸式模擬元素的游戲的本質區別在哪?
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