2024-08-23|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

《黑神話:悟空》現象傳奇!文化與市場的雙重共鳴

《黑神話 悟空》究竟做對了什麼?去除運氣的成分,我們可以看到它「接住用戶期待」的本質,既滿足玩家對民族歸屬的渴望,也引發國際玩家對東方神話的探索興趣。其背後的商業心態,或許能為我們的創作和創業提供啟示,幫助挖掘引發共鳴的新策略。

▼ 系統思考圖解,掌握引發共鳴的本質原因

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❍ -- 一上線就壓倒性好評?

關鍵在於「接住了眾人的期待」


2020年,《黑神話 悟空》發佈一支遊戲宣傳短片,內部預估50萬瀏覽量,結果超過100倍,並帶來4-5億元人民幣投資。這一切源自於它巧妙地「接住了眾人的期待」。當時製作面臨的最大困難是「徵不到人」,因此影片的初衷是為了招人,宣傳只是順帶,卻意外爆紅受矚。


最終這部作品穩穩踩中玩家的期待。《西遊記》作為一部帶有魔幻色彩的東方神話,取經過程又富含修行哲理。而悟空這個角色,如歌詞中描述那般:「誰叫我身手不凡,且怒且悲且狂哉」,除了為民族宣洩想站上國際市場的激亢情緒,也容納了中國玩家的「歸屬情感」。即使是對故事不熟悉的國際玩家,也能憑藉視覺設計與故事情節,滿足對東方傳說的好奇探索。


黑悟空先接住了人們情緒的期待,而在遊戲上線後,悟空角色的戰鬥方式,包含熟悉的定身術、吹毛等動作講究細膩入微,再次擊中玩家心中想要的悟空,層層遞進,喚起對文化的感知與歸屬,從而獲得強烈的共鳴與好評。



❍ -- 要當理想派還是務實派?

謹守「做好遊戲」的初衷,既是理想也是務實


遊戲開發通常面臨「網遊」或「單機」兩種選擇。單機遊戲專注於內容創作,但僅有一次銷售機會;而網絡遊戲則能夠依賴活動、裝備等手段吸引玩家課金,通常能獲得更好的利潤。


製作人馮驥在接受訪問時表示,2016年曾評估過單機遊戲市場,當時美國市場約100億美元,日本50億出頭,而中國卻不到1億。因此他判斷在10-15年內,中國市場有望達到日本的規模。


既然鎖定國際遊戲市場,就是選擇走一條最具野心也最極端的路,這一念天堂也一念地獄。在製作過程中,也必定會走到面向文化的競爭。日本遊戲之所以立足國際,很大程度仰賴動漫文化的長期輸出支持。因此,「文化輸出」對《黑神話 悟空》來說,並非偶然,而是必然。



❍ -- 既然選擇了前路,就做好吧

市場難以預測,但「好心態孕育好作品」是可控的


《黑神話 悟空》能成為爆紅的「好遊戲」,它蓬勃生命力的根源來自「好心態」的滋養。這款遊戲不僅符合現代消費者對作品完整度的期望,也回應了他們不願再被當作韭菜、渴望真誠對待的心聲。


製作人馮驥在節目訪談中提到:「可能不見得我們真的做得這麼好,但因為熱愛,在合適的時間幸運地承載大家的期待」。好的文化或內容產品,應該能自然動人並產生共鳴的。


正如馮驥所說:「最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,無窮無盡的。但想走到那座山,就得忍受這樣的過程。踏上取經路的過程,比抵達靈山更重要。」


黑悟空的製作過程,耗時多年,堪比一場現代的取經之旅,製作悟空也成為悟空了吧。


▼ 領取自我提醒memo


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#小六分享

​❝ 系統思考能透過可視化的圖像,提醒我們務必專注的項目 ❞

當大家在討論台灣能不能造3A遊戲時,其實是想表達,我們也好想在這一塊,取得奪牌榮耀,我們也想要為自己的國家歡呼與驕傲!

作為支持,我們一起從好心態做起 (。・ω・。)


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