遊戲產業是一個能代表在二十世紀中後期,人們娛樂產業與科技結合的展現之一,其中也代表一個時代人們使用科技產品的變化,例如從電腦、電視遊樂器到掌上型手機,打發時間小遊戲到課金上萬的手遊,新生代遊戲代表「手機遊戲」可以說掌握如今遊戲的話語權。
許多手機遊戲為了宣傳撒下重本,例如品牌連名和動畫宣傳,這也使一些手遊衍生出的動畫被人戲稱為「大型宣傳廣告」,但也有一些手機遊戲改編作品別具特色。手遊改編動畫《光之戰記-ZUERST-》沿用遊戲中的設定而原創了角色與故事,敘述一位貨運工人伊曼諾爾無端被捲入了瓦爾海特帝國正反兩勢的角力之戰中,卻無端發現在兩個勢力下更龐大的邪惡陰謀。
目前遊戲市場以手遊當道,除了市場營收可觀外、使用者門檻低和普及性等也都遠勝過許多傳統電子遊戲,可以說是讓許多新興遊戲公司爬起,和傳統遊戲公司轉型的契機,並跟隨前身網路遊戲、網頁遊戲打下基礎成為如今不可忽略的一塊。
而許多日本廠商也利用自己ACG結合的資本,讓自己家的遊戲透過改編動畫吸引海內外遊戲以外的群體去體驗消費遊戲內容,而這之中有成功案例也有慘不忍睹的情況發生,但都免不了被人消遣為「重金大型手遊廣告」的閒話。
但也有許多手遊改編的動畫作品努力達到高水準,而洗刷只是來打廣告的嫌疑,在許多節奏音樂與偶像培育的手機遊戲《Re:Stage!》在改編動畫後,因為搞笑的故事與許多角色的細節而獲得好評。
戰鬥遊戲《超異域公主連結 Re:Dive》也走向這樣輕鬆搞笑的節奏獲取成功,但這讓許多手遊都偏向於這樣的輕鬆搞笑、美少女向的故事,讓許多有著廣大設定與硬派戰鬥的手遊反而無從下手,並且失敗率頗高的狀況,除了賣少男少女偶像番先少有其它改編方式。
其實這點也不能怪手遊動畫,因為手機遊戲最大的魅力當然還是各個遊戲人物本身(不然怎麼抽卡、轉珠、集碎片),以角色為重點,故這也讓《光之戰記-ZUERST-》這款手遊改編在近期來說算是相當大膽。
《光之戰記-ZUERST-》動畫拋棄原先遊戲中的基礎職業角色樣貌,甚至部說明職業別,改以遊戲中最初的設定點:「光會帶來災禍,災禍下埋藏真理。」這樣的理念去重新架構一個故事,並塑造成遊戲故事的前續這點,讓觀眾了解這部遊戲的核心,是一個挺大膽的嘗試。
《光之戰記-ZUERST-》以雙主角線展開,原本是貨運員卻捲入事件成為地下組織一員的伊曼諾爾,加入帝國成為軍人卻逐步發現陰謀的雷奧加迪歐,這兩邊因為多次的衝突而讓故事月接近真相。
角色也從遊戲中類似中世紀的奇幻服裝,變成接近類似十九世紀英法軍服以平民的服裝,並且弱化了人物魅力,改以整個帝國迷團解謎和劇情戰鬥、陰謀論為主要賣點,並且將「光的出現」與對「帝國危害」的啟示給展示其中,接續遊戲故事中六大兵團與覺醒者的展開。
適應絕望之光,並且擁有與光戰鬥的人才能拯救這個世界。《光之戰記-ZUERST-》做為前傳動畫作品,除了角色和服裝更動很大外在許多方面保留了遊戲的一貫性,例如各種屬性人物的團體戰鬥、怪物的產生、異變的謎團等其實算是補完遊戲絕大部分會產生這樣的背景的原因。
但是這部的缺點還是非常多,光是角色沒有魅力這點,與如同遊戲過場說教的敘事方式,在前集各種設定講解,不僅冷門還根本就是勸退人的存在,到後期因為得銜接遊戲又不能有個美好收尾的點,使這部在玩家和一般觀眾評價都相當一般甚至負評。
但是《光之戰記-ZUERST-》畢竟做出硬派RPG手遊可以走的另外一種路線動畫改編路線,而非千篇一律的賣角色設定、偶像音樂與搞笑和電波元素,只要動畫組有意願且有預算下,透過遊戲設定架構出一個迷人的故事也非不可能。
《光之戰記-ZUERST-》是從無到有的帶未接觸遊戲的觀眾了解遊戲故事與設定,而相反的如從同人作品出發竄紅,且製作成手遊《Fate/Grand Order》的改編動畫就以回饋玩家和大打想推廣的角色為主軸,各有利弊,但手遊生態原本就反覆無常,能搬上電視動畫門檻,也正代表這部手遊有著獨特魅力願意讓官方投資吧?