還願│敘事強大的「恐怖故事」

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
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我本來沒有要寫《還願》的評論或心得的,總覺得「赤燭就很會說故事啊,我應該沒什麼好說的」……

實在是FB飄來了東默農這篇〈如何解決《還願》的故事問題?〉,我發現自己還是想說說話。

※有部分劇透請注意。


他覺得是「敘事問題」,但我覺得是「受眾問題」

我覺得《還願》的受眾要框到最大最大應該頂多是「遊戲玩家」吧。

跟做每一種商品一樣,要求一個商品要「友善」到什麼程度本身就是個取捨的問題,然後這個程度就會放到要預設的默契會要求到什麼程度。

PC遊戲真的很難一開始就想把受眾框到超過「遊戲玩家」的範圍,
今天《還願》要不是這樣爆紅,誰想得到平常沒在遊戲的人也會玩呢?

要求更多的情境台詞輔助了解……嗯,我覺得依照平均玩家的默契/背景知識來說是不需要的,詳細來說我在「默契」那段一起提。

而且《還願》最核心的那群受眾是能夠在遊戲前玩起ARG實境遊戲的超重度玩家,要再比現在的敘事更友善可能反而換成這群最核心的對象會睡著,這樣顯然是不行的,所以拿平常不打遊戲的人的實況反應來舉例,我個人實在很難認同。


關於探險這個默契

我們假設是輕度玩家好了,要進一個「解謎遊戲」,玩家們是會直接預設自己需要探索的——因為在遊戲裡即便不是要解謎通常也都會稍微探索一下,勇者去別人家翻箱倒櫃是很正常的——所以這篇提到劇情導入是不是理想這件事,我的看法其實不太一樣。

尤其是關於探索動機,我覺得遊戲中的開場線索已經夠了——

妻子在向玩家扮演的丈夫說話,問到小孩子行蹤的時候玩家看著自己的手開始發抖、視線模糊,提示玩家他顯然幹了什麼不妙的事。

然後場景從明亮客廳切到黑暗客廳裡,中間的轉場也不難懂,從光亮客廳看著手抖的視線到黑暗客廳也有手先抖一陣子,右下角提示還告訴你可以站起來,這不就是去找他幹了什麼好事的時候了嗎?

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這個遊戲的敘事方式還是很友善的

《還願》是有「新手教學」的,即使平常沒在玩解謎的玩家也能藉此先建立一些默契。

遊戲的開始在主角坐在客廳,聽完一小段妻子的質問後進到超黑彷彿廢墟的空間,然後就可以從客廳出發四處探索。

這時候座位前面直接有一張畫在前面桌子上讓人拿,有沒有看懂是什麼畫、什麼照片不重要,重要的是玩家知道了這個遊戲裡的探索要素會有白點提示、視線對著它會有白色外框。

敏感一點的玩家從客廳走到長廊盡頭卻發現一道室外門,那個瞬間違和感可能就炸了,馬上會發現這個空間不正常。

或者說那篇文提到去建議加上的「門」其實已經在這裡了——或者說它的路線一開始就已經讓玩家開接連開了兩道門,作為「之後看到門要打開」的提示真的也夠了。

下個房間稍微亮一點讓人自行拼湊這個家的狀態,再下個房間直接桌上放了照片、瓷碗和獎盃,不管對獎盃有沒有感覺,碗放洗碗槽應該很好懂,照片掛牆上可能會稍卡,但身上也就那麼幾件道具,都拿出來猜著用也不難。

在這邊奠定了整個遊戲方式之後,才開始一連串解謎-劇情觸發之旅,這整段「教學」讓我邊瑟瑟發抖看人家實況邊在心裡瘋狂點讚。


至於那個高潮戲的討論

我坦白說我也覺得到觀落陰好像就要結束了,但結果沒有。

確實到後來劇情猜得差不多後,那些解密在我已經整個認知崩壞的情況下確實沒什麼滿足感……雖然光是看實況看人家拔舌頭之後,可能不管什麼劇情我都不會有滿足感了。

那是沒有難度啦,但光想到要操作起來真的有夠噁心。

我也不能提出什麼更有效的結尾高潮,所以遊戲中那種麻麻的噁心感結局我還是能接受的,尤其是杜豐于覺得自己沒有錯、美心也覺得爸爸沒有錯,但在旁人怎麼看怎麼不對勁的時候,這種弔詭的感覺我還是覺得很可以的。

只是我實在無法認同那個打大魔王的建議。因為今天要處理這麼社會寫實的題材,用「打敗大魔王解決一切」這麼遊戲傳統的方式去結尾,會變成某些東西被一筆勾銷……

偏偏那些扣著太多人的生命經驗是沒辦法被解決的。

我個人覺得如果這麼安排,可能也就處理了遊戲性,但對赤燭團隊長期經營、拉議題出來討論的形象可能會有點傷吧。


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鄭閔之|自由接案研究社
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