2024-10-12|閱讀時間 ‧ 約 0 分鐘

印象深刻的第三人稱射擊遊戲:Max Payne

約在2001年左右,在眾多遊戲上市的這段時間,也注意到了Max Payne這款遊戲,看到這款遊戲的第一眼,在於那個風格強烈的外盒,至今回想起來仍讓人印象深刻,主角手持貝瑞塔手槍的黑白形象印在白色磚牆上面並往後方看去,有一種既沉重又因為時勢所去而不得不往前邁進的冷酷形象,封面底下印著大大的紅字Max Payne,這不僅是遊戲的名稱,也是主角的名字。

我還記得當初打開完盒子,內附了一個說明書,以及一片霧面光碟盒,裡面放著一張亮紅色光碟,光碟封面也印著跟封面一樣的主角形象,只是改用紅黑色去表現,中間的光碟退出孔還特別不太好按,必須要用力才能把光碟取出,所以第一次開箱的時候都很小心,一個不小心就要寄件給代理換貨了,以前還常很擔心把光碟刮壞或是折斷,為了保存需要還特別找了光碟套來保護買到的遊戲光碟,畢竟以前的電腦一旦要玩遊戲,必須要有光碟才能順利啟動,僅有非常少數的遊戲才可以安裝後不需要再放置光碟執行,因為這種光碟讀取的設計方式,除了可以防止部分盜版遊戲的大量產生,也可以某種程度上降低在電腦硬碟上的使用空間,我記得當時燒錄光碟的風氣也不少,各種大補帖合集會在電玩展或是光華商場附近看到有人在賣,不僅是遊戲,連當時的音樂或影片都是盜版的標的,那段時間,購買正版的玩家有時反而成為被嘲笑的對象。

想起來還好小時候會因為怕電腦壞掉而不敢搞盜版,因為電腦壞掉就代表著很少的電腦遊玩時間會直接歸零,直到問題處理完成,而正版會根本上杜絕購買盜版會遇上的問題和時間成本,對於電腦不太懂的人來說,最慘的是莫過於被電腦病毒病毒搞壞,重灌一台電腦基本上會耗上一整天的時間,沒有現代的USB開機碟可以用,不僅要親自打指令對電腦下令讀取指定光碟機,進出Bios也沒有像現代主機板可以顯示繁體中文,或是使用各種性能調教的設定,安裝過程不僅緩慢,出錯的話又要整個重來,隨後的驅動程式和網路設定也都是必須要一件一件來處理的事情,所有的驅動程式都是分別放在光碟裡面,所以當時電腦維修工程師常常帶著裝有各式電腦驅動程式的大型光碟皮套,處理一台電腦的重灌作業常常需要一整天。其實只要親自看過實際的重灌過程和電腦防毒程式開始在你電腦封鎖病毒擴散,就會覺得被盜版搞掉寶貴的時間真的是不如直接買正版安全。

畢竟小時候能夠玩遊戲的時間不算太多,能用的時間就差不多跟其他同年學生一樣,基本上都給了學校,慢慢的又因為大考的關係,漸漸的把已經很少的假日時間又給了補習班,某種程度上找一款好遊戲算必須要精挑細選,必須盡可能想好再出手,免得踩雷又不得不痛苦下去。這讓我想到當時在台灣有不少非常熱門的線上遊戲,但是一個月300元的月卡對學生而言是一筆大開銷,角色養成時間還是線上遊戲公會之類的設計,就新奇和熱門的程度來看,其實很容易讓玩家陷進去並加大時間分配的占比,即使是換成計算時數的方式計費,又變的玩起來非常有時間壓力,無形當中被進度追著跑,痛苦也是不少,小時候也常看到線上遊戲的玩家社群有各種故事,當然搞到家破人亡的故事也不少見,在那段時間,我記得當時所謂的經典IP也才差不多落在1000元初上下,如果遇到電玩展特價之類的活動,這類單機遊戲還有機會綁售撿到便宜,也許是基於大量的成本算計和對於電腦重灌的恐懼,逐漸養成花時間檢視遊戲機制和查詢相關資料的習慣,雖然有翻車過,但也找到不少不錯的遊戲。

回到Max Payne這款遊戲,盒子附上的說明書為玩家介紹了夜晚下雪的紐約街道,利用冷冽的景色和份量不少的詞句去一步步闡述主角的心理狀態和故事情節,我當初趁安裝的時候就先把說明書大致看完了,所以在遊戲的開頭便有一種已經身在紐約的感覺,我記得劇情開頭是這樣進行的,畫面是從直升機前往主角所在大樓的路程上,過程的警察無線電對話都在講增調警力支援到主角所在位置的一棟大樓,隨著鏡頭由大樓底部的廣場移動到大樓頂部,搭配著主角內心的簡短獨白,對於當時不太懂英文的我,頓時覺得這遊戲的文本體量應該會非常之大,而且因為大部分的對話展示是透過漫畫分鏡的形式展現,中文化的成本一定會高上不少,應該是不會有中文支援,所以遊玩之後必然要再回顧好幾次並多看看其他人的經驗,如果只是憑藉自己的理解,鐵定是無法獲得本遊戲本該要傳達的故事體驗,這點讓我想到Max Payne在三代發售時,有一部分人認為三代的遊戲眩光效果和大量故事敘述導致體驗非常差,但我親自玩過後覺得這種展現手法還滿讓人驚訝的,他的目的很明顯是要闡述主角酗酒吃止痛藥的狀況,在痛苦和悔恨之間來回擺盪,如果遊戲少了這些敘事要素,玩家反而會開始質疑主角是不是老中二整天發癲,排除輔助玩家進入主角心境的元素,三代劇情中間的轉變和主角對自己下定決心的感受就更不能讓玩家感同身受了。所以有時候這種看似讓人不暢快的設計,常常也是工作室有意為之,三代在展現主角對雇主和綁匪團夥的乏力感真的是很深刻。

遊戲開頭的劇情,是講述主角Max Payne回家,一進門就發現玄關旁邊的牆上有不明的符號(這暗示了造成一切問題的藥物),隨著對於周遭環境的不尋常,主角拿出藏在外套裡面的手槍,隨著走向客廳,聽到了更多不尋常的聲響,也拿到了放在客廳的霰彈槍,在往樓上突入的過程,原本能從浴室進入主臥室的門被擋住,同時主角也聽見了主臥室的槍響,主角不得不先繞去嬰兒房再進入主臥室,一開門就看到剛好跑來開門的綁匪,在解決後,發現自己在嬰兒房搖籃上的小孩已經死亡,隨著繼續突入解決剩下的綁匪,最終在臥室看到已經倒在床上去世的妻子,開頭就在主角的悔恨吶喊中結束。

後續的劇情就是從微小的線索和身邊能觸及的人慢慢往前進,當然的也面臨各種衝突和欺詐,甚至信任的人在眼前死亡,逐步找到最終的問題來源,是一種原本設計目的為美軍強化士兵作戰能力的藥物,這種藥物雖然可以使使用者免除痛覺,並展現強大的力量和恢復能力,但也過於強大,導致要制止使用者的攻擊,必須利用槍傷或炸藥等方式造成難以忽視的傷害才能阻止其行動,而這個藥物也會帶來噁心和長期的精神問題,由於藥物本身高度的成癮性和各種副作用,所以計畫被取消,但是這種藥物又被拿出來秘密製造並賣向黑市。這種藥物的名稱叫作Valkyr,是的,這是在北歐神話的稱呼,以我們比較熟悉的中文中,就是所謂的女武神,這是在一個稱作Valhalla(瓦爾哈拉)計畫下的產物,在遊戲常常以V或是VD稱呼,藥物是以針頭注射的綠色物質。

主角當然的有被施打Valkyr,被施打後會進入自身的內心世界,我的印象中有大概兩次,在內心世界中必須讓主角保持在血紅的線條道路上,但如果仔細看可以看到一點點黑邊,只要不超過黑邊就不用擔心下墜,有些地方必須跳躍才能到達,但由於主角的跳躍方式有點詭異,平常跳躍是類似原地跳一下前進一點的類型,在內心世界的重力有改變,所以要跳躍的時候盡量還是助跑再跳,不然算滿容易變成短跳摔死。

在內心世界的設計可以說是當年遊玩的PTSD,也是我玩遊戲第一次遇到原來內心困擾的具象化可以這樣展現,至於為什麼會有陰影,主要是因為內心世界的濾鏡、物件比例扭曲、從頭到尾的嬰兒鬼哭(這個最恐怖)、主角老婆被開槍當下的回憶等等綜合在一起,呈現出非常壓抑的感受,以前遊玩的時候,在這邊繞了好久好久,某種程度上很能感受這種Max Payne繞不出來的感受,之後只要重玩再遇到這關,就會盡量先找攻略,然後記起來Speed Run,現在想起來還真的是氣氛營造很成功,這種讓玩家跟著恐懼或是厭惡的感受還真的是一段很難複製的設計。

說到這邊都還沒提到這遊戲最重要的元素,子彈時間設計,這是一個會讓時間緩速下來的特殊能力,目的在於讓玩家能夠在第一擊或是第一次飛撲解決敵人,其使用次數有限,而且必須仰賴擊殺敵人來累積能量值,所以是一個與敵人擊殺量掛鉤的戰鬥能力,玩家必須擊殺敵人才有技能的續航力。如果技能量表的能量降到沒有,則會進入翻滾狀態,但這並非完全的壞事,因為翻滾本身再閃躲子彈也是非常有用,翻滾的當下也能讓時間慢下來,如果玩家仔細看,常常會看到敵人開槍時的子彈,會在主角滾動時展現較慢的軌跡,如果使用得當, 可以透過翻滾取得有利位置,再擊殺敵人獲取技能能量。這個設計滿厲害的一點在於開啟技能時非常流暢,創下遊戲歷史的紀錄,更重要的是這個設計把電影和遊戲的感受結合在一起了,玩家也能具備如電影主角一般的子彈時間能力,當時子彈時間算是非常具有吸引力的特點,大眾對這個要素印象基本上就是來自駭客任務(英:Matrix)和英雄本色(英:A Better Tomorrow)這兩個電影的印象,所以當時Max Payne的上市也常被拿來做比較和宣傳,老實說能在2000年初展現這種技術力,還真的是一個難以觸擊的創舉。

另外一個值得一提的部分,是主角的血量系統設計,在當時主流的FPS遊戲,血量都是一個+號配上數字,基本上就是從100扣到0就等於死亡,也沒有自主回血的設計,回血的部分是仰賴醫療道具或是手段來達成,而Max Payne則是拋開0~100的數字,改使用主角外觀的輪廓呈現,一旦受傷就有紅色的計量圖示從主角輪廓的底部開始累積,累積到滿也代表角色正式陣亡,要解除紅色計量圖示,就必須使用止痛藥降低痛苦,使用之後會把既有的紅色區域轉化為淡紅色,並持續向底部下降到一定程度,一般來說,玩家為了有效利用止痛劑,不會把紅色的區塊完全清空,因為完全清空也代表止痛藥有一部份是大於受傷的部分,變相形成浪費,所以正常來講會節約止痛藥的使用,讓Max Payne常保一定程度的「痛苦」,不得已的時候在吃止痛藥來緩解。

另外採取這種使用醫療道具的回血機制的的設定,基本上都會遇到一個狀況,就是紅色血量快淹過主角的輪廓,但是手邊的止痛藥都已經吃完了,如果再中個一發子彈就判定死亡,這樣的狀況導致玩家某一個區域,前進的風險變得很大,某種程度上不得不重新讀取存檔,在打回原本進度以前盡可能的存著止痛藥,一個遊戲體驗當中重複個一兩次這個動作,還真的很容易勸退玩家,所以工作室在這個點上有做出一點巧思來增加玩家的容錯率,當只要紅色計量圖示會蓋過主角輪廓,主角的紅色計量圖示會自動下降一部分到差不多在脖子以下一點的區域來提高容錯率,讓主角還能多撐個一發手槍彈不死,但也不能因此做出魯莽的行動,每一步仍然要多加注意,尤其敵人開始拿出突擊步槍的時候,更是步步艱辛。

最後值得一提的是,Max Payne的臉部建模由於技術和資金的關係,進而採取Sam Lake的臉型作為主角,所以兩者才會如此神似,在近期上市的心靈殺手(英:Alan Wake)也有不少與Max Payne相關的彩蛋,如果有特別去關注的話,那個神似的感覺很難不在意XD近期也有新聞提到製作Max Payne的工作室Remedy entertainment要重製一代以及二代的樣子,我想採用新技術重新製作的版本,應該會有不少讓人驚豔之處供玩家發覺。

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