在影視敘事中,觀眾不僅是被動接收者,更是敘事機制的一部分,透過資訊落差、角色認知、懸念設計與後設敘事的應用,讓觀眾的心理體驗與敘事張力相互交織,形成沉浸式的觀影感受。
李炳憲所飾演的001,是玩家、是遊戲操控者,正是這種敘事心理學的經典案例。
SG11
「觀眾知曉,角色無知。」 這種反諷敘事(Dramatic Irony),最早可追溯至亞里士多德《Poetics》,在現代影視理論中被用來強調敘事張力與懸念設計。
這樣的設計,讓觀眾與角色的「認知落差」成為戲劇張力的關鍵,觀眾被迫在知情的狀態下,等待角色何時發現真相,進一步強化故事的懸念感。
影視敘事中的「角色認同」指的是觀眾透過角色的視角與情感,建立心理連結。這種現象可以用心理學家 Jacques Lacan「鏡像理論」來解釋:當我們觀看影視作品時,會在角色身上投射自我,並透過他們的行動來確認自身價值觀。
透過這樣的角色設計,《魷魚遊戲2》讓觀眾在心理上被吸引、在理性上被挑戰,形成更高層次的情感參與。
在影視敘事中,懸念(Suspense)是一種強大的敘事技巧,能夠讓觀眾對劇情發展產生強烈的期待與焦慮,這種心理機制被稱為敘事鴉片(Narrative Opium)。
比起傳統的「反轉劇情」,第二季採取更進階的行動懸念(Action Suspense):
✅ 觀眾知道角色的真相,但不知道他的計畫與影響力。
✅ 每個劇情發展,都讓觀眾更迫切想知道他最終的目標。
這讓001不再只是「身份揭曉」的高潮點,而是貫穿全劇的核心張力,讓觀眾無法停止推測與期待,進一步加強影集的上癮感。
後設敘事(Metanarrative)指的是當故事內部角色對敘事機制本身有所掌控,這種「故事中的故事」創造了多層次的情節,使觀眾能夠同時欣賞遊戲內部的心理鬥爭,並思考遊戲背後的權力結構。
✅ 誰才是真正的玩家?
✅ 遊戲之外,是否還有更大的操控?
這種多層次的故事結構,讓《魷魚遊戲》的世界觀更加完整,也讓觀眾沉浸其中而產生更多哲學層面的思考。
《魷魚遊戲2》透過戲劇性反諷、觀眾身份認同、懸念設計與後設敘事,創造了一個情感與理性雙重作用的敘事體驗,讓觀眾不僅僅是觀看者,而是這場遊戲的一部分。
你對這些心理設計有什麼看法呢?
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