
(《死亡擱淺2》遊戲畫面)
最近扎扎實實的破完了《死亡擱淺2》和《羊蹄山戰鬼》,心滿意足,意猶未盡。我們來聊聊人工智慧(AI)帶給遊戲世界哪些顛覆性的轉變。
人類文明的歷史長河中,我們不斷試圖創造世界。從拉斯科洞窟閃爍火光下的狩獵壁畫,到 J.R.R 托爾金筆下擁有完整語言體系和世界觀的中土大陸,再到小島秀夫充滿哲學隱喻的荒涼末世。這是人類近乎本能的衝動,我們樂於在混沌中建立秩序,在虛構中尋找真實。荷蘭語言學家約翰赫伊津哈(Johan Huizinga)提出「魔視之圓」(Magic Circle)的概念,意思是遊戲創造了一個暫時性的、擁有獨立規則的完美世界。時至今日,人工智慧在許多層面帶來顛覆性的革新和典範轉移,電玩產業也正在發生劇變,程式碼強化、畫質提升,數位疆域內的工業革命正在發生。
發動革命的主角是 AI,它的意義遠遠不止於「工具」,它正在重新定義我們與虛擬世界的邊界,重新組織關係,甚至改變了創造這些世界所需的權力、成本與代價。
戰爭迷霧的消散:從大航海時代到精準打擊
長久以來,遊戲開發是大航海時代的探險,充滿浪漫而致命的風險。要確立一種獨特的美術風格,例如「賽博龐克混搭後現代主義」,往往是一場資源的豪賭。開發團隊需要在黑暗中摸索數月,在戰爭迷霧(Fog of War)中行軍,直到耗費鉅資後,才能確認彼岸究竟是黃金之國,還是觸礁沉沒。
但 AI 的出現、介入,本質上是一種對創意產業的除魅(disenchantment)。
運用生成式 AI,開發者能在短短一週內演繹出上千種風格的可能性。這依然無法取代人類作為藝術家的靈魂,倒是確實能夠在投入大規模生產之前,先完成精準有效的調查、篩選、試錯與排雷。這種轉變,將遊戲製作的重心從戰術層面的「如何畫得更快」,提升到了戰略層面的「該選擇哪條路」。製作人不再是以「人月」(Man-Month)來衡量產能,而是以「迭代次數」來衡量決策的精準度。
更深層的變革,發生在我們看不見的戰壕裡。由 AI 驅動的自動化測試機器人(Bots),是現代戰爭的無人機群,不知疲倦地在虛擬迷宮中巡邏、撞擊、偵測、尋找漏洞。它們將人類從繁瑣的重複勞動中解放出來,讓創作者專注於那些機器無法替代的領域,那些意義的賦予與規則的制定。
記憶的重量:NPC 的人性覺醒與敘事權力的下放
如果說開發流程的改變是骨架的進化,那麼 NPC的變革,則觸及了靈魂的議題。
我們習慣了遊戲中的 NPC 是推動劇情的佈景板。你救了他,他感激涕零;你轉身再點擊他,他重複著同一句台詞。時刻提醒著玩家這只是一場戲,一場預先寫好的封閉腳本。在這個世界裡,玩家雖然握著手把,沿著軌道前進。儘管開放式世界遊戲減少了這樣的意味,隨著主線與支線劇情的完成,玩家依然能觸碰到遊戲世界的疆界。
現在, RAG(檢索增強生成)技術的引入,我們正在見證 NPC 「記憶」的誕生。
不久的將來,NPC 可以像 ChatGPT 一樣閒聊,甚至擁有「連續性」與「因果律」。當你再次踏入那個村莊,鐵匠不再是機械式問候,而是調閱了記憶庫,記得你三天前曾為他找回失落的鐵鎚,給了你一個只有老朋友才有的折扣;或者是,因為你曾在某次戰鬥中怯戰逃跑,村民對你投以鄙夷的目光,甚至拒絕向你出售道具。
我想起《銀翼殺手》中對於人性的叩問:記憶造就了我們。虛擬角色擁有了連續性的記憶與因果報應,遊戲不再只是單向輸出,而變成了一個會呼吸、會記仇、有溫度的有機社會。這是一種敘事權力的下放,故事不再由編劇獨裁掌握,而是由玩家的行為與 AI 的反應共同譜寫。

(《羊蹄山戰鬼》遊戲畫面)
創世的技藝:從園丁到造物主
在更底層的引擎技術,像是 Unreal Engine 5 與 Decima,AI 正在改變物理世界的構建法則,讓我們從微觀的修補者,晉升為宏觀的造物主。
過去,為了讓角色在複雜地形上的移動看起來更自然,動畫師需要像操偶師一樣,手動調整每一條牽引線,避免讓人出戲的滑步現象。現在,透過 Motion Matching,AI 可以在毫秒之間,從龐大的數據庫中檢索出最符合當下物理慣性動作。告別播放動畫,取而代之的是即時的物理演算,虛擬與現實之間的交界也變得更為模糊。
更令人驚嘆的是 Procedural Content Generation(程式內容生成)。在構建《地平線》、《羊蹄山戰鬼》的遼闊荒野時,設計師用再當是辛苦種植的園丁,而是制定法則的神祇。我們不再需要一棵一棵種樹,而是設定陽光、水分與坡度的參數,然後讓森林依循生態邏輯自己生長出來。
我們不再是堆砌磚塊,我們是在編寫基因。這種技術讓「無限的開放世界」成為可能,並且跨越隨機和混亂,建立邏輯與秩序。
代價與博弈:算力即權力,以及法律的蠻荒地帶
任何革命都有代價。這場技術狂歡的背後,還有潛藏待解的經濟現實與法律黑洞。
首先是經濟結構的重組。未來的遊戲體驗將建立在燃燒算力之上。每一次 NPC 的深情對話,都需要消耗雲端的 token;當每一次動態生成的關卡,都在考驗伺服器的負載;傳統的「一次性買斷制」或許、很有有可能,將會逐漸成為過去式。
遊戲開發商賣給你的不是一個封裝好的商品,而是持續消耗資源的「訂閱制服務」。這背後隱藏著更深層的權力隱喻:誰掌握了算力,誰就掌握了造夢的權力。未來的遊戲產業,或許會呈現出一種「啞鈴型」結構,中端的重複性勞動,基層美術、初階文案被 AI 掏空,資源向頂端的創意人才與底端的算力巨頭(如 NVIDIA、Microsoft)集中。
其次是法律的蠻荒地帶。如果玩家利用遊戲內建的強大 AI 工具,「生成」了一把絕世好劍,甚至一段獨特的劇情,這份智慧財產權(IP)歸誰所有?是提供工具的遊戲公司,還是下達指令的玩家,還是訓練 AI 的數據來源?目前在法律上仍是一片無主之地,關於「所有權」的博弈,將是未來幾年產業最為激烈的戰場。
結語:虛與實的稜鏡之間
走出技術的迷宮,回望這場變革,我意識到人工智慧帶給遊戲的,遠不止娛樂體驗的升級。它是一種「載體的進化」,我們會重新思考創造力與生產力的關係、思考記憶與情感的本質、思考資本與算力夾縫中,我們如何安放對遊戲純粹的享受與熱愛。
我認為,AI 不會,也無法取代設計師的靈魂。當年攝影術的發明並沒有扼殺繪畫,反而催生了印象派。這場技術的洪流,那些懂得駕馭人工智慧,懂得轉化為工程開發與遊戲敘事的創作者,能夠繼續生存,甚至會更為茁壯。
身為玩家,我們將見證一個前所未有的娛樂世界,一個神不再擲骰子,並且與我們對話的新世界。我們也必須做出更多的身心準備,重新適應虛擬與現實的全新邊界。



























