感謝大家對於上篇文章的厚愛,地方的肥宅受寵若驚,衷心希望大家是對議題有興趣,而不是被戳到痛處。 講完了令人感動的二次元角色之愛,該談談現實的黑暗面,你的愛也養得夠肥了,接下來就是營運方收割的時間了。 雖然本篇會把各種刺激課金的手段寫得很邪惡,但一切都建立在「玩家愛角色愛到不行的前提下」,空有機制並不會讓人想要掏錢抽卡,這也是為什麼我們要花一整篇去談玩家對角色的愛 先撇除那些不煩惱帳單,讓我們大家有遊戲玩的超級課長,其實我相信 大部分一邊幹譙機率,一邊含淚掏錢的人,當初可能都沒想過要課金 以下雖然會把原因分開解析,但最可怕的是這些因素通常同時發生,就讓我們來看看是什麼讓大家踏上了這條成魔之路吧! 外部影響篇 1. 《漸進課金最致命,看啊!我的慾望長這麼大了!》 課金最基本的動機,無非就是想抽到喜歡的角色。每個遊戲都會有抽卡用的貨幣,例如FGO中的「聖晶石」每三顆就能抽一次,換成台幣最高一顆30元。 遊戲初期官方會大方的給予玩家大量石頭獎勵,且就我個人主觀感受,新手通常很容易在前兩周就抽到自己的第一個五星 SSR 角色。然而甜蜜期一過,石頭抽完了就不再那麼好拿,接下來就是是否能死守錢包的關鍵。 如果你是一個自制力很高的玩家,一開始就鐵了心不課金,撐過 3 個月大概之後也不會課了。然而一但你萌生以下想法 不如小課試試看,先課最低的價格就好 恭喜你已經踩在流沙邊緣。 大部分遊戲的課金金額大概都分成幾個區段,再搭配一些優惠組合, 以FGO為例,分別為 30;120;360;720;1190;2390 課金能得到的石頭會隨著金額比例上升,比如 30 元只能買一個石頭,2390 卻能得到86+81(免費贈送)顆石頭。如果你是初次課金,每個價格區段都會額外再贈送更多石頭,也就是鼓勵課金的第一道陷阱。 考量到未來可能會玩很久,聽起來一次課滿 2390 其實比較划算。但大部分的人一方面貪小便宜,另一方面第一次不敢出手太重,多是從 120 甚至 30 元開始。 假設你真的幸運在付出 120 元後抽到了喜歡的角色,那麼你的抽卡門檻就從「無課」上升到了「120」。依此類推,下一次當你越想要一個角色,沒抽到的遺憾就會讓你嘗試把門檻抬得更高,也更沒有耐心存免費的石頭,當你來到 1190 或 2390 時,才會驚覺自己已經回不去無課的純真。 且許多人會在課了兩次 1190 後,才後悔為什麼不一開始就課較划算的 2390,原因是我們都期待自己是只課一點點就能抽到的天選之人,著名的斯金納之箱實驗證實 比起穩定的獲得獎勵,人們更喜歡機率性獎勵帶來的強烈快感,簡單來說就是期待不勞而獲。 當然,你可能覺得在冷靜狀態下,當投入金額高到一個區間,沒抽到就會收手,但營運方也不是吃素的。固定機率之外一定有隨機存在,有時候真的就是課了以後,一抽就中SSR,讓你更相信自己的投資,下次繼續砸錢去賭那個渺茫的希望。 2. 《沉沒成本謬誤,哥只能課到中為止》 接續上面的話題,當課金投入來到自己能負擔的相對新高,人對錢的感覺就會變的混亂,比如一萬、三萬,甚至….十萬或更高。比起「我應該收手了」,很多人想的反而是「馬的我都課這麼多了,不抽到還對得起自己嗎!跟你拼了!」 一切只會在抽到角色 ,或是投入金額高到讓你的生活接近毀滅時結束。最可怕的是如果你還真的抽到了,恭喜你,心中的門檻又提高了呢^^ 這種因為害怕放棄已投入的資源,反而做出更不理智決定的情況,稱為沉沒成本謬誤。這種情況其實很常發生在生活中。例如遇到難吃的餐廳捨不得錢還是忍痛吃完,從小到大「不要浪費」的教育反而害了我們自己。 此外,這也是為什麼當你在單一遊戲上投資的越多,也越難離開,只能忍痛繼續玩下去,並期待下次卡池有所回報 3. 《炫耀心理與價值觀崩壞》 在各種抽卡手遊的粉絲頁上,只會看到兩種人,「炫耀自己抽到」,以及「課金暴死的怨唸散發」。有趣的是無論哪一種,往往都只會更加刺激你抽卡的慾望。 抽到的時候你覺得成為了天選之人,因為看著別人暴死增加了你對抽中的優越感。反之你會忌妒抽中的人,總是想著「再拼一下」說不定就中了。 此外,如果你花了超乎想像的金額才抽到,看見這些留言很容易讓自己的價值觀扭曲。你會開始安慰自己「看吧!有人花的比我多還是沒中,至少我有中」來免除花大錢的罪惡感。 除此之外,許多遊戲都會有玩家協戰模式,表面上是為了讓玩家們互相幫助,也就是俗稱的抱大腿。但實際上看了別人整排的金卡,用了別人好用的強角,很難不手養自己也想來一隻。 另外在這裡偷渡宣導一下,請盡量別再用歐洲、非洲來形容抽卡運氣好壞,這用詞其實隱含了歧視 4.《 錢可以再賺,角色過了就沒了》 這句話大概是抽卡手游市場上 TOP 3 的名言,也是所有課金玩家的痛。比起其他同類型的遊戲,FGO 卡池的限定珍稀度極高,官方一貫的手法是 推出新劇情累積新角色好感度 →在好感度高點開出限定卡池 →沒抽到不知道下次是何時 目前FGO的伺服器分為別是日服、台服、B服(陸服)、美服 日版的劇情走的最快,角色最新,但也造成角色的不可預期性最大,因此每當有大人氣角推出時大家都是課的哀鴻遍野。 其他伺服器由於能夠透過日版的經驗,預測哪些角色會出,相對來說比較沒有壓力。但也因為時程已經確定,想到某個角色這次不抽還要等上一年,反而會刺激玩家鎖定某次卡池重課。 此外,卡池的稀缺也會導致價值觀崩壞。許多人剛開始認為花 2000 多抽角色已經很貴。但經過幾次暴死後,反而會覺得官方偶爾推出的「福袋」,也就是 1000 多塊保證能中 SSR 是相當划算的投資。 5. 《當課金成為一種自嘲文化》 聽完上述內容,是否覺得課金真的很危險呢?課金玩家們知道了以後是否會有所自律呢?答案是,不會呦 (・∀・)ノ 雖然一開始會被機率耍的不要不要,但許多玩家後來都是在清楚課金風險的狀況下,仍然持續課金。因為課金抽卡暴死已經從惱人的遊戲體驗,變成一種特有的自嘲文化,就連 FGO 的官方漫畫都常常當著玩家的面吐槽重課抽不到卡這件事情。 「沒課到 10 萬都不算課」 「工作就是為了課金」 「你不是抽不到,而是你抽得不夠多」 這些荒謬的名句背後所透露的,即是說到底大家還是愛著角色,營運也不缺你一個玩家,不爽不要玩。與其每天抱怨傷害自己,不如老實多賺一點來抽,暴死的時候大家互相取暖一下,對多數人都是比較務實的選擇。 6. 《無痛付款,延後買單就是爽》 最後稍微提一下,課金確實造成許多社會問題,無論青少年或成年人,為了抽角色敗光身家的例子多不勝數。其中很大原因在於手遊課金多數是使用信用卡付款,或是像台灣某些電信能夠跟電話費綁在一起,只需按個指紋就能同意,此點也突破了青少年無法自行辦卡的限制。 延後付款的特性很容易讓興致高昂的玩家課到失心瘋,因為 當下感受不到失去巨量金額的壓力 當金額高過一定程度時反而失去真實感與判斷力 那麼,課金抽卡是壞文明嗎?其實也不見得 首先,課金之所以盛行,是因為玩家們自己選擇了這樣的市場模式。比起花多一點錢,一次性購買完整精緻的遊戲體驗,我們更在乎隨時都能玩一下的方便,並享受著賭博性抽卡帶來的快感。 如同前篇文章提到,你付出的金額都在支持你喜歡的創作者,課金也是一種玩家能夠直接贊助創作方的成功模式。甚至許多人暴死時的安慰就是「就當貢獻給製作方的贊助」,這樣的想法我個人覺得算良性的。(好希望課金機制可以用在賣設計上面) 但凡事過量都會出問題,我們確實需要注意課金造成的問題並加以提防。 在外部法規方面,日本修改了景品法,規範廠商必須明確標示機率,並實際遵守該機率設定卡池,保障玩家抽卡的公正性。避免大人氣角色登場時,官方透過修改機率海撈一筆,這方面當然希望台灣也能盡快跟進。 玩家方面,如果你真的熱愛某款遊戲,但錢包並不深,你可以 死守無課門檻,玩得夠久其實很多角色總是會抽到 設定每月課金上限並嚴格遵守,少跟他人比較 與其多次小課患得患失,不如就好好課一單, 當然是指財力夠的情況,並搭配第二點設定上限。 多看課金遊戲外的價值,同樣的價格,你或許有更多選擇。 買更好的遊戲體驗,或投資在更有實體回饋的事情。 最後奉勸大家,珍愛生命,遠離課金。 如果你喜歡這篇文章,可以為幫我按個喜歡,地方的肥宅需要被愛才能翩翩起舞