※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
什麼是開關?變數又是怎麼使用的?這裡會詳細講解開關的使用以及很多人剛入門不太能理解的變數!
在 RMMV 中,事件有所謂的條件判斷,也就是滿足當前事件條件將會發生這個事件內容。
如果要判斷「玩家是否完成這件事情」、「玩家是否有與該 NPC 對話過」這種有沒有的二分法分歧,就要使用開關來做為分支。
開關
在開關列表中,作者可以任意定義開關名稱來管理。
以 RMMV 來說,它本身只使用 ID 這個唯一的數字來分辨開關,作者取任何名稱都不會干擾它本身的讀取。
如果你要設定完成該劇情後的對話,只須在該劇情最後加上開關,並且在條件頁上設定該開關就可以了,記得注意檢查事件頁的順序!
變數
對很多剛入門的人來說,有些人並不是很了解所謂的「變數」,顧名思義就是一個「會變的數量」。它可以儲存很多東西,比如你跟這個 NPC 對話的次數、給玩家解謎使用的密碼輸入等等。
它同「開關」一樣可以讓作者自行取名管理,這個名稱是完全不干擾 RMMV 本身讀取,只專門給作者分辨的,那作者可以設定我命名的這個變數 ID 裡面是儲存什麼數據資料。
比如說我跟這個 NPC 每對話一次就添加 1 在這個變數中,甚至你可以讀取玩家目前的所在座標(遊戲數據)保存來製作當玩家在某個固定位置時會發生事件等等。
這裡詳細說明控制變數的內容。
變數
操作(該值=運算元的數值)
- 設置:直接將此變數帶入該值(不做計算)。
- 添加:給此變數添加該值。
- 減:給此變數減去該值。
- 乘:給此變數乘與該值。
- 除:給此變數除與該值。
- 模計算:給此變數除與該值的餘數。
運算元(即作者希望帶入的數值)
- 常量:一個固定數值,例如 1、2、3、4、100、500...等等
- 變數:直接帶入另一個變數的數值來做計算。
- 隨機:一定範圍內的隨機數值。
- 遊戲數據:內建資料庫中的各項數據,例如持有物品、角色等級、所在位置 X 座標等等。
- 腳本:給進階作者來使用腳本。
善於使用變數可以製造很多有趣的效果,那之後會在其他實作中提到。最後我們要說的是 RMMV 的「自開關」。
自開關
剛剛說過了開關的功能,那「自開關」是用在什麼地方呢?當你的開關只用在這個事件身上的時候,就可以使用自開關來做為分歧。例如:寶箱、開門等等。
如果上一篇有測試過快速創建寶箱事件的應該有發現它使用的就是自開關,因為它只是用來判斷「這個事件是否被開啟」,其他事件並不會需要用到這個開關,那只用自開關控制即可。
內建的自開關只支援「A、B、C、D」四種開關,若要更多則需要程式插件擴展開關數量!
我們下一篇將會說明如何進行顯示對話的這個部分,包含實例運用開關。
歡迎大家直接在這裡留言想要了解的部分,不論是實作、插件、地圖繪製等等都可以,想了解一下大家是在哪部分可能需要講解或是可以參考的範例等等。