高手賽局

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介紹完基本的三個概念之後,作者將賽局觀念帶進日常生活中,解釋我們常見的各種社會現象,例如:為什麼我們開車上路,政府會需要在道路上設置限速。其實限制時速五十、六十都沒什麼差別,但我們需要的是一個"焦點"。焦點的作用是協調,政府設限速就是提供一個焦點,當大家都用相同的速度開在路上,這就是一種奈許均衡。就像是隨身碟、讀卡機的規格,誰發明的不重要,重要的是要有個標準。

焦點最大的價值就是它本身的存在,傳統文化跟習俗也是一種焦點,它們起了協調合作的作用,這些規範具體來說沒這麼重要,重要的就是有個規範,有了規範就可以省去很多麻煩。而焦點發揮作用,有個前提是,在各方沒有根本的利益衝突。

談判的焦點

舉例來說,一支球隊在球季開始前會開始談球員薪資,但球員不是一種標準化商品,年薪一年一聘,每年都需要談判解決。但年薪要多少,球團要如何精準的計算,雙方如果都希望能達成合作,這時候就需要一個焦點的賽局。

這時候球團可以參考其他球團,他們與球員談薪的水平在哪,以此為基準,在這標準上面談判,這樣焦點就很容易達成共識。

焦點是在雙方都有強烈的合作意願的情況下,促成合作的一種方式。在談判中提出焦點,一開始說出一個較大的數字,讓對方討價還價也只能從這個數字開始談,談判的結果會對你有利。

防止背叛

賽局理論告訴我們,有時候背叛是理性的,選擇背叛的一方可能會獲得最大利益時,選擇合作的一方就會受到最大傷害。

想要防止背叛,就是把單次賽局變成重複賽局。重複賽局之所以有效是因為背叛會受到懲罰

在<賽局意識>中說到:一群人想要合作,至少要滿足兩個條件之一

  1. 合作對自己有好處,人們本來就想要合作
  2. 不合作會受到懲罰

在賽局理論中認為最有效的懲罰必須滿足幾個條件:

  1. 能發現背叛行為
  2. 懲罰必須可信,且對方知道背叛一定會受到懲罰。
  3. 懲罰的力度要足夠。

以牙還牙策略

  1. 不管與誰比賽,第一輪我都選擇合作
  2. 第一輪之後,我就複製對手上一輪的作法(對手上一輪與我合作,第二輪我就與對手合作;反之,你背叛我,我下一輪也會背叛你。)
  3. 別人怎麼對我,我就怎麼對你

賽局理論假設參賽者都是理性的人,學習賽局理論也是學習理性的決策。理性的人一切行動都是為了自己的利益。人在做熟習的事時通常都是相當理性的。

重複賽局

重複賽局會促進合作,因為不合作會遭受到懲罰,在這裏有一個假設-賽局重複次數是無限次。在有限次的重複賽局,最後還是會選擇不合作,因為在最後一次的賽局之後,就沒有機會懲罰了,所以雙方的優勢策略都會是背叛/不合作。

在日常生活中,我們不會知道會有幾次的賽局機會,也不知道會不會有下一次,為了避免將來的懲罰,還是應該要選擇合作,做人留一線,日後好相見。

KMRW聲譽機制(四人幫模型)

討論"要不要做好人",四人幫模型解釋關鍵在於"對方到底是不是一個理性的人",這個資訊是不完全的,又稱為不完全資訊賽局。

KMRW聲譽機制認為,在不完全資訊中,參與者不知道對方是單純好人還是理性的人,只要賽局重複次數夠多,合作能帶來足夠的好處,雙方都會願意維護"自己是好人"

的聲譽,前期盡可能地保持合作,到最後才會選擇背叛。

*大智若愚:"智"就是人要自私,一切行為都是為了自身利益;"愚"就是寧願吃虧也不背叛。

如果寧可吃點虧也要選擇合作,建立良好的聲譽,從而吸引更多人來合作,從長期來看就是"大智"。

買貴退差價

在市場上各家企業的競爭,對消費者而言,我們不希望所有的企業聯合起來抬高價格,我們反而希望各家企業互相競爭,會使產品品質越來越好,價格越來越低。但是企業都是非常理性的市場參與者,他們會想盡辦法合作。

買貴退差價就是一種避免價格戰的方式,當你在A店買到的商品,A店向你保證如果價格高於其他家,可以將差價以十倍百倍退還給你,這樣的方式會讓消費者免去比價,也是向競爭對手宣告,我可以付出更多錢留住客人。

價格協調

在網路時代,比價網是方便商家之間的價格協調,各個商家盯著各自的報價,如果某個商品降價,其他商家也會隨之跟上。因為有這樣的協調,所以在報價這點來看,消費者面對其實只有一家店。

聯合同盟

如果某件事利益很大,但參與者很少時,這些參與者就會聯合起來,成為一種賽局。因為合作利益大,就不會競爭;背叛的成本要夠低,才會有背叛。

上流社會人捧人,中流社會人比人,下流社會人踩人。

第三方監督

從賽局的角度來看,要預防背判,可以引進第三方監督,有了有效的監管,不合作不但沒有好處還會受到懲罰,那麼不合作的行為就會大大減少。

有種困境叫自由,有種解放叫禁止。

例如薪資限制,這在資方完全掌控的市場中很常見,因為即使薪資達到頂端,也不會影響球員打球的積極性,因為即使限薪,球員也只能待在這個頂級聯盟。這樣的監管不是統治與被統治的關係,而是參與者避免惡性競爭的協作手段。

動態賽局

參與者出手有先後次序,決策者在每走一步都要先想好對方會怎麼做。考慮為了得到想要的結果,最初應該要怎麼做。

動態賽局的本質不是輪流出招,而是你可以改變遊戲規則。

例如著名的膽小鬼賽局,兩人各開一輛車相向而行,誰先轉開方向盤,誰就是膽小鬼。如果想在這場賽局勝利,就把自己的方向盤拆除,明確地告訴對方我只能走直線。透過改變自己的行動改變遊戲規則,原本是由雙方都可以選擇,而你把規則改成只有對手能夠選擇。

只要你能確定對手的底線,那先發制人造成既定事實,就能逼對手就範。

威懾

有三個要素:實力、決心和讓對手知道

  1. 我有實力摧毀你
  2. 我有決心摧毀你
  3. 你知道我有實力和決心可以摧毀你。

還有一點是,雙方都不想被摧毀,雙方都是充分理性的。美國和蘇聯在冷戰期間的核武平衡(互相保證摧毀)就是這樣的威懾。

動態賽局的基本概念

  1. 威脅
  2. 承諾

威脅:我要求你別做某件事,如果你做了就會受到懲罰。 承諾:我要求你去做某件事,如果你做了會有獎勵。

威脅和承諾本質上是一樣的,都是事先說好。然後根據對方的下一步行動採取相對應的行動。賽局理論要求我們首先考察威脅的可信度,要設身處地的利弊分析。可信與不可可信,取決於事後的利益格局,因為事後別無選擇。

為了發出可信的威脅或承諾,必須主動束縛自己的手腳。 第一種方法:給別人處罰你的權利,例如簽合約。 第二種方法:主動取消自己的選項,不留後路給自己。像是畫家在死後,作品價值會提高,那是因為保證不會有新作品。 第三種方法:建立聲望,如果你說話不算話,你的名聲會受損,失信就是對你最大的懲罰。所有的方式都是透過自我限制來提升自己的可信度。

後發優勢賽局

先發者暴露資訊,後發者利用資訊。主動創新是有風險的,如果先發者佔不住市場,他唯一的價值就是給後發者提供寶貴的資訊。

模仿一個技術比直接研發一個新技術便宜很多。後發優勢=先發者資訊+後發者出手權。資訊是模仿機會,出手權是創新機會。當一個國家是技術落後者,他們可以明確知道先進技術方向在哪,進而將產業政策投入其中,這就是最快的模仿方法。

先發優勢是佔領市場,後發優勢則在資訊和此時的出手權。

資訊不對稱

一方的參與者知道某個關鍵資訊,而另一方不知道。 某一方強烈的想讓另一方知道他的資訊,又怕對方不相信。 某一方強烈的想知道對方資訊,但又怕對方說謊。 資訊不對稱會導致市場失靈,市場可以透過"發信號"解決這個問題,例如提供保固合約、廣告...等,既然敢高調做廣告,說明口碑經得起考驗。

如果沒有人主動發信號,你怎麼讓他發出信號?透過"篩選"

最普遍的篩選手段就是"價格篩選",區別定價。例如將咖啡分成中杯、大杯、特大杯的價格,或是線上平台提供各種價格方案。其實對商家而言,成本都差不多,只是想賣給有不同付費意願的消費者。





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