開放世界遊戲

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

〈開放世界遊戲〉2025-03-25

 

  在玩設計不夠好的開放世界遊戲的時候,兩種不踏實的感覺不時交替地出現:一個是覺得目標感很弱,知道主線要做什麼,但那僅僅是「知道劇情走向」,而並未真的感受到相關的動機與急迫性;另一種感覺是作業感太重,雖然好像有很多事情可以做,但其實都是在解重複的任務,只是換個地點、敵人等級改變。

 

  從遊戲設計的角度,我們可以明白,這是因為這款遊戲的主線與支線都不夠吸引人。它的故事無法讓我們沉浸其中、玩法上的挑戰性和樂趣也不夠。雖然世界建構得很精緻、風景令人十分驚嘆,但金玉其外,裡頭卻空蕩蕩的,像是行屍走肉。

 

  但老實說,如果不是以一個玩過不同種類遊戲,對玩法創新或劇情深度有追求的玩家角度去看。就「打發時間」來說,這類遊戲的優秀畫面和平庸內核,或許剛好能夠讓人不疾不徐,一點一點地玩下去。甚至產生某種熟悉、彷彿這種「做了什麼但沒做什麼」的結果是理所當然的一樣。

 

  它的作業感,反而讓人忘記要去思考有不有趣,總之去解決清單上要你處理的問題。一一打勾,就像在賣場買完自己要的家用品。廉價的成就感,等級提升、獲得新裝備。再去接下一個任務,沒有什麼區別,但進度條正在往前。

 

 

  遊戲之外呢?學生時期像是逐漸解鎖新功能的新手關。小學、國中、高中、大學,每隔幾年換一個場景,認識不一樣的人、面對不一樣的挑戰,踏上下一個人生階段。然而畢業之後,我們被拋擲到了這個沒有明確主線的開放世界。

 

  打開地圖界面,好像很多事情都可以嘗試,但當我們靠近,每個都有不同的等級和條件限制。要不是無法匹配、要不就變得充滿作業感。每天上去刷一下任務,然後回到據點補充體力。

 

  我們並不像遊戲角色那樣動不動就能升級裝備,類似性質的任務反覆解,沒感覺有主線正在被推進,是設計不良嗎?還是所謂的「開放」,也就只是讓你看得見。

 

  過程中絕對還是有好玩的部分,也可能遇見動人的情節。甚至在人際上、職業上、自我實踐上,偶爾也會像推進到下一個章節。但在短暫的,進入到下一個可探索大區域的一小段時間之後,一切又趨於平緩、平淡。

 

 

  是設計的不好嗎?或許是,但又好像不能這麼說。只要把時間拉長起來看,事情就是會一再重複。如果是遊戲的話,可以做得短些,把那些無關緊要的部分進一步刪減。但生命的目標不是短而精,還包括待下去。

 

  「活著」要求食衣住行,我們便這麼做。有趣的、不有趣的,當路出現在你面前,就暫且走下去。




延伸閱讀:

〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉

〈以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作〉

〈理智的囈語:關於所處世界的飛快但凝滯〉

〈《論重複》讀書會(二):重複的機遇與偶然〉

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  這個遊戲最畫龍點睛的地方是:它附帶了一個小型聲音播放器,只要按一下按鈕,它就會播放一段節奏感十足的音樂,作為饒舌表演的beat。大約每五秒左右,音樂中會響起一聲哨聲,玩家要在那個時間點打出手牌,否則就需要扣分,讓遊玩的過程充滿節奏感。
  從平時就喜歡看娛樂電影和影集的受眾來說,「偶爾可以做些基本的操作」完全可以是一個加分項。試想,如果你今天花了幾十美金,可以看到一部六十小時長的影集。而且,還可以在這個影集的世界裡探索,與不同角色對話。難道不會覺得,這樣的產品相當物超所值嗎?
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