〈湧現的邏輯(二):兩種湧現,以《曠野之息》與《遊戲王卡》為例〉2025-05-11
在先前的文章裡面,我們從「化學反應」與「共演化」這兩組與湧現有「親緣關係」的概念,對湧現進行了初步的思考。而如果我們以這樣的維度考察各種人類創造活動中的例子,我們會發現,無論創作者是有意識還是無意識的,一旦過程中運用了湧現的邏輯,往往能夠帶來超乎想像的成效,甚至發展出一個引人入勝的新世界。
以電子遊戲為例,自從《刺客教條》、《俠盜列車手》、《巫師》等系列陸續取得成功之後。「開放世界玩法」儼然成為了一款遊戲是否能被稱為「3A大作」的其中一個關鍵評比。
然而,許多時候,所謂的「開放世界遊戲」就只是一個地圖特別大的遊戲,看似可以自由探索,但其實只是把一個線性流程的故事拆分成數段,讓玩家可以在每段故事之間在附近的地圖閒逛,做一些大同小異的支線任務而已。
直到2017年時,橫空出世的《薩爾達傳說:曠野之息》改變了大家對於「開放世界」愈來愈了無新意的想像。透過巧妙安排的地形與「引力點」、真正非線性流程的主線故事、以及讓不同系統彼此交織的「湧現式設計」,製作團隊打造了一個吸引人探索的可信世界,為每位玩家創造了屬於自己的獨一無二遊戲體驗。
從底層就彼此交織的系統:《曠野之息》的湧現式設計
什麼叫做「不同系統彼此交織」呢?我們可以先想看看,這款遊戲裡面有哪些系統。以環境來說,《曠野之息》有天氣系統、時間(日夜)系統等;以主角林克能做的事情來說,有裝備系統、烹飪系統、戰鬥系統、騎乘系統等;在角色與環境之間發生影響的,還有屬性系統與溫度系統等。
這些系統本身並不稀奇,在很多遊戲中都有這些系統。然而,在大多數遊戲之中,這些系統彼此都是一些互不相干的模塊,譬如以「屬性」來說,在很多遊戲中都存在著屬性招式:用水屬性的武器攻擊火屬性的敵人,傷害會比平時來得更高;用火屬性的招式能讓敵人燒傷,燒傷之後會每隔一段時間扣血等等。
雖然這些屬性看起來存在著某些能夠與現實世界對應的規則,但這些規則都只服務於「戰鬥」,甚至只服務於戰鬥中極特定的區塊而已。除了這些數字的增減或在戰鬥中使敵人陷入某種特殊狀態外,不同屬性之間的差別似乎只有外觀上的差別。甚至有時候只是一個更符合世界觀的剪刀石頭布罷了。
然而,在《曠野之息》裡面,這些「系統」的底層都是相連的。以「火」來說,它不只是一種攻擊時的屬性,而是一個真實存在於這個世界的「元素」。火把碰到火會點燃、木製的武器或盾牌同樣能被火點燃。
草地被火碰到會燒起來、在寒冷的地方拿著火把或火焰法杖會感到比較溫暖、可以用火把食物烤熟,或者在鍋子下面點火,做更複雜的料理、被雨淋到時火把會熄滅等等,這些種種都超出了「武器系統」或「屬性系統」這樣的機制,讓我們相信這裡真的存在有某種關於「火」的自然法則。
以天氣與時間來說,在雷雨天的時候金屬製品可以引雷、下雨除了會澆熄火焰,也會讓牆壁變得濕滑難以攀爬、在沙漠中日夜溫差會比其他地方更大、夜晚會有更多如蝙蝠或骷髏類型的敵人等。一開始只有一些最底層的基礎規則,但當這些規則彼此結合時,卻能交織地湧現出比「一加一等於二」更豐富的「活靈活現的世界」。
一旦我們信賴這個世界,玩家就自發地想要去探索、嘗試各種行動。當我們看到崖邊的一棵樹時,我們可以攀爬那棵樹、嘗試從崖邊跳到對面、或把樹砍倒做成一座橋。這些事情都是可做的,且都可能為我們提供回報。
在這個意義下,「玩法」也自然地從玩家端湧現出了。這不是「遊戲設計師提供了足夠多的選項,玩家從中選一個」,而是我們自主地根據當前的環境,發想出屬於自己的玩法。
你最終使用的玩法可能經常是遊戲設計師想過的,但那也無所謂,因為在玩家的體驗裡面,那依然是自己從多種自發的可能做法中行動出來的。
玩法從玩家社群中自發地湧現出來:《遊戲王卡》的湧現玩法
當我們的視野從「設計端」轉向「玩家端」的時候,我們會看見另一種,「非設計者主動設計的湧現」。這在集換式卡牌中並不少見,《遊戲王卡》是其中一個尤其明顯的例子。
由於《遊戲王卡》不像多數主流的卡牌遊戲那樣有「退環境」的機制,至今累積的超過一萬張卡,只要沒有被禁止,都能被加入卡組之中。
在這樣的機制與環境下,每當新卡發售之際,就有可能發生某張十多年前老卡的價值一夕暴漲的情況。因為它的效果可以和某些新卡搭配在一起,產生強大的組合效果,而這種組合經常是發行卡片的官方壓根沒有想到過的。
發行卡片的官方並沒有「主動設計湧現」,頂多是「為湧現提供了空間」。當充滿生命力的玩家社群自發地讓萬張卡牌互相碰撞,創造出過於強勢的牌組運作方法時,官方甚至必須回頭禁止某些多年沒人使用的老卡,或透過修改判例與細部解釋來避免這些問題。
這兩類情況說明了「湧現」在遊戲、乃至於其他類型的作品中可能扮演的兩種角色:一個是作為人為設計的其中一個環節,就像《曠野之息》設計團隊所做的,他們給出了數個底層規則,在此基礎上,讓這些規則共同發展成一個個相互交織的系統,讓玩家能在這些系統間,思考屬於自己的可能性。
另一種則是像《遊戲王卡》上發生的,由於累積了足夠大量的「卡片個體」,當新的卡片被加入到這個環境時,創作者已經無法將玩家的體驗控制在他們設想的玩法之中。超出想像的組合會在玩家社群間自發地湧現出來,以至於官方甚至要為了控制遊戲體驗,去「修剪」這些過於茂密的枝枒。
在後續的文章裡面,我們會帶著這裡得到的收穫,繼續從「湧現的邏輯」去思考在文學創作、科學發現與教育等領域中「人為設計」與「自發生長」這兩者之間的張力與共同作用,如何發展出各式預期中的與非預期的結果。