遊戲的好玩與否,取決於玩的人是誰

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

〈遊戲的好玩與否,取決於玩的人是誰〉2025-04-10

 

  今年從一月開始,陸續玩了幾款新出的遊戲。本以為算是有把玩遊戲的感覺找回來,但在玩了一陣子《刺客教條:暗影者》之後,那種對現代遊戲的倦怠又浮現了出來。

 

  雖然對我來講,這部作品我最不喜歡的是它的劇情和奇怪的品味,開放世界的製作其實有所進步。但說到底終究是育碧那套公式,重複性極高,作業感極重。

 

  我還是相信會有一類受眾喜歡玩它,譬如,如果我每天有十個小時無所事事需要打發,它會是一個選項,畢竟畫面真的很好,我也喜歡在戰國日本閒逛、生活的感覺。但對於還有很多其他事情要做、想做的人來說,總覺得不想浪費這個時間。

 

  這幾天有好幾次打開Steam要點開遊戲的時候,都覺得不如來看書好了。意外的結果是:這兩個禮拜是我幾個月來花最多時間看書的兩個禮拜。謝謝彌助、謝謝育碧。

 

 

  一個值得又一次重新思考的問題是:遊戲是做給誰玩的?如果某個人接觸到的第一款電子遊戲是《刺客教條》系列的新作,我認為他很難不被驚艷到。可以在如此鮮活的世界中自由地跑跳,完全足以被認為是一個新鮮且美好的體驗。

 

  如果我只有十歲出頭,在某間百貨公司看到一台供人試玩的PS5。一個被玩到任意進度的刺客教條遊戲擺在我面前,我完全不會產生現在的我會給它的任何負面評價,且會完全被那些正面的地方震懾。而對於這些服務於投資人的中大型遊戲企業來說,他們最在乎的,或許就是這種效果。

 

 

  一個截然不同的例子是Switch的Joycon手把。在所謂的「玩家」看來,這個手把顯然太小、太難按,除了不好做細微控制之外,如果拿太久,整隻手都會很不舒服。然而,如果拿它的,是一雙小孩的手呢?

 

  從小孩的身體來說,反而是Xbox手把和DUALSHOCK不好握,拆成兩半的Joycon按起來最輕鬆。更不用說是連成年人都覺得會成為負擔的Steam Deck,它就是以歐美成人身材出發設計的產品,它的輕便對亞洲小孩來說,是打上引號的輕便。

 

 

  進一步來說,前陣子《魔物獵人》的劇情被部分玩家批評,認為拿塔的情感轉折太快、不夠合理。不過,那個觀點最主要出自於發售首幾天就通關下位主線劇情的人。隨著愈來愈多玩家通關下位,認為劇情沒問題、值得好評的聲浪也愈來愈多。

 

  這展現了一種可能性:這種對劇情的不同看法,或許與玩家的遊玩速度有一定的關聯。首發玩家因為玩得快,所以覺得拿塔一下子就變了。其他玩家花了更長時間才從開頭玩到結尾,所以相對地更容易相信,拿塔是在這段旅程中、因為不同的經歷、對事實產生更多認識,才逐漸改變自己的想法。

 

  就像《最後生還者》中喬爾與艾莉的情感、關係是在玩家長時間的遊玩中一點一滴建立起來的;《隻狼》中對於「苦難」的描繪,也是玩家在遊玩中用自己的身體感受到的。這些感受是透過看遊戲直播來體驗遊戲的人無法獲得的,反過來說,那些在製作之初就將「實況效果」放在重點位置來設計的遊戲,就不會把遊戲做成「需要親身體驗才會深刻」。

 

 

  「遊戲」之間的差異太大了,我們的語言把太多根本截然不同的東西都放進「電子遊戲」這個大框框之下。你不會因為一個人喜歡《FGO》,就期待他喜歡《艾爾登法環》,也不會因為一個人愛玩《健身拳擊》就推薦他《文明帝國》。那麼,去普遍化地談論「好遊戲/爛遊戲」就會變成一件充滿主觀、「玩家相輕」的事情。

 

  遊戲是為了讓玩家感到快樂而存在的。無論一款遊戲具體而言有多少無法迴避的缺點,當有足夠多人覺得它好玩,它就無法被定義為一款爛遊戲。相反的,就算是《曠野之息》,我們也不能要求所有人都從中得到滿足。重要的是,它能不能給你當下和事後都感到值得的體驗。如果能的話,我們自然會想要花時間去玩。




延伸閱讀:

〈開放世界遊戲〉

〈以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈遊戲的有機性〉

〈「請溫柔地對待初學者!」:櫻井政博在格鬥遊戲上的「苦澀回憶」〉

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