魔物獵人

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  我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
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  在遊玩這些實景地圖遊戲時,我們確實地踏出門外探險了。那些平常不會經過的街、平常不會談話的人,確確實實地與我們有了關聯。這樣的「魔物獵人世界」,是特別值得我們在遊戲的過程中去獲得的珍貴經驗,也是主機遊戲難以複製的特殊玩法。
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  簽到系統成為了一項證明,你不能假裝自己有運動,它也不會聽你的任何藉口:有就是有、沒有就是沒有。每天運動所帶來的回饋與「收益」本來可能在遙遠之後的日子裡才會顯現,但在遊戲的輔助之下,你每天會立即看到一個完成的標記、並立即承擔未按計劃進行所帶來的--「紀錄斷掉」這一令人遺憾的--後果。
  當你從家中走到外面時,彷彿是從營地出發去追蹤與狩獵魔物。如果我們未曾經歷過《Pokémon Go》,這樣的冒險感,肯定能使魔物獵人玩家像幾年前的寶可夢玩家第一次到野外捕捉寶可夢那樣,感到前所未有的興奮與沉浸感。擊中要害地將魔物獵人系列的精髓帶到手機玩家的面前。
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  想起以前沒有智慧型手機的時候,根本沒有「走在路上會想看手機」這件事。那些時候我們都在看什麼呢?看街上的人的穿著、看屋簷底下的鳥巢、看圍牆上的社區彩繪……。無論我們是否「積極尋找有趣的事物」,這些世界的景象朝我們睜著的雙眼射進光線。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
  「人類是有機體,所以衰退很明顯,機器比較看不出來。但沒有什麼東西是永遠不會壞的,東西會一直老化。」他緩慢與耐心地說著,我看見不算稀疏但也不算茂密的頭髮,不算烏黑但也不致班白的頭髮。老生常談,聽者點頭如搗蒜。懂了懂了,回去等。
  世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
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《魔物獵人艾路島》是以卡普空旗下《魔物獵人》的吉祥物艾路貓作為主角的全新益智三消遊戲。遊戲一般的三消遊戲無異,就是在指定回合消除特定目標就算過關,隨關卡前進我們的主角也會一路幫助其他艾路一起重建村落,把荒廢的小島變成快樂貓貓天堂。 遊戲裡可以自訂你的貓貓外觀,利用過關獲得的素材購買新衣服,
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身為魔物獵人本傳玩家 本來要感謝推薦 看完突然轉成感謝滅火�…
  最初的幾個任務雖然仍舊簡單,但並不拖泥帶水,很快便能開始與魔物對戰。同時,每次到新區域以及挑戰新魔物之前,和歌式的介紹很有氣氛,令人印象深刻外,也把這作魔物與神話妖怪之間的連結表現了出來。只要是對日本妖怪或鄉野故事有少許認識的人,都可以從中得到一些額外的樂趣。
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