遊戲化的激勵作用:用遊戲落實你的健康目標

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〈遊戲化的激勵作用:用遊戲落實你的健康目標〉2023-09-24


  「遊戲化」的成效展示了人的驚人潛力,並揭露出那樣的潛力能如何被激發。這裡談論的激發,並非著重於以某種行為主義心理學或教練式領導的方法來改變他人的行為,而是去考慮一項你原先就想要達成的目標,如何透過與遊戲相結合,更有支點地被執行。


  雖然的確有一些機構或企業引進了遊戲化的想法,想讓他們希望人們做的事情「看起來好像比較有趣」。但顯然,在當前的時空中,長久以來以讓玩家投入更多時間與心力為目的的遊戲公司,對於如何做好這件事情有著更深刻的理解。



  在《健身環大冒險》推出之前,《Fitness Boxing》一直是Switch上最受歡迎的運動類遊戲。但與其說它是一款遊戲,它更像是一款帶有遊戲化思維的運動app。「遊戲」的概念很簡單,主介面上有拳擊教練與一張月曆,每天花一段時間打拳(根據你自己的程度與身體狀況,你可以調整時間長度與運動強度),打完就能在月曆上蓋章。月曆上每隔幾格會有獎勵,獎勵的內容不是重點--如果很想知道的話:主要是教練能使用的換裝道具。重點在於,一但我們開始在月曆上蓋章,它會讓你看到你的連續紀錄,於是玩家就會想要一直蓋下去。


  從最顯著的層面來說,這就像手機遊戲的簽到系統會讓玩家每天想要登入進去一樣。但另一方面,我們知道我們購買並開始使用這個程式就是為了每天運動。於是,這一簽到系統成為了一項證明,你必須確實地每天運動它才會記錄下來,你不能假裝自己有運動,它也不會聽你的任何藉口:有就是有、沒有就是沒有。每天運動所帶來的回饋與「收益」本來可能在遙遠之後的日子裡才會顯現,但在遊戲的輔助之下,你每天會立即看到一個完成的標記、並立即承擔未按計劃進行所帶來的--「紀錄斷掉」這一令人遺憾的--後果。



  《Pokémon Sleep》雖然沒有明確地使用簽到系統,但透過每天的睡眠紀錄,它更全面地給予了你每天的睡眠目標與收益。在視覺上,《Pokémon Sleep》讓你的寶可夢在夜晚看起來愈加疲倦;在數據紀錄上,你也會明白地意識到自己過去睡眠狀況有哪些不足:睡得太少了、睡眠時間不夠穩定、睡眠品質不佳……。一方面是為了想要看到更多不一樣的寶可夢睡姿、讓自己的夥伴寶可夢可以精神充沛。另一方面,我們知道充足與穩定的睡眠對自己的身體狀況是有益的,所以,何樂而不為呢?


  同樣的,對於一個願意使用步行來補充自己不足運動量的人而言,《Pokémon Go》和如今的《Monster Hunter Now》提供了我們一種很好的走路運動理由。並在我們實際出門之後,提供充足的、散落在真實地圖上的目標點來不停地激勵參與者持續運動。就像在玩《薩爾達傳說》時,我們往某座高塔或神廟的方向前進,卻會在路上因為各種其他有趣的目標而東跑西跑,一個被使用者標記為具有足夠吸引力的時景地圖遊戲便提供了參與者相似的感受。


  從家裡走到便當店的路程被你主動地置換成充滿寶可夢或充滿魔物的世界。原本單調且平凡的直線,在去抓個寶、去打個龍的激勵下,成了一段小小的、但值得期待的冒險。作為一個寶可夢研究者睡去又醒來,在移動時則成為一個獵人。本來沒有足夠動力去落實的睡眠品質與運動量成功地展開,你讓自己變得更健康,還替自己在遊戲世界中的Avatar一點一滴給出了僅屬於你的積累。




延伸閱讀:

〈越睡越好,睡個不停:第十個月的《Pokemon Sleep》心得〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉

〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

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  對底比斯城的所有人而言,伊底帕斯是一種必然到來的災厄、是史芬克斯威脅的延伸、是Laius受到的詛咒的實體化。史芬克斯本身就同時是四足的生物、又具有成人的面龐;而伊底帕斯也一樣,從還是嬰兒時就已經蘊含著足以斬首Laius的利劍。這些都暗示著謎語的答案,而這對父子的命運,也被謎題般提前揭露了出來。
我們都可以同意金融市場會關聯到經濟環境的發展,但也能夠很清楚地明白,並不是一個特定的經濟事件就會直接因果地影響到金融標的價格變化。真正影響價格變化的,是市場參與者對於那些事件的反應。而且,這些參與者也會像歷史家處於歷史當中那樣,處於金融市場當中(這也使得索羅斯必須強調金融市場裡面存在的「反身性」)。
  現代人意識到自己遲早要離開,所以不願意太過個人化。所有的自定義的渴望釋放在社群網站頭像以及遊戲角色的服裝。「那個人的房間什麼都沒有,就像旅館房間一樣」我很喜歡那個描述,雖然描述者當時的語境是覺得那個人太沒有個性,但對聽者而言,令人神往。
  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲能帶來的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。
  就像地磁,南極變成了北極、北極變成了南極,坐標軸一夕之間翻轉。去火車站的路也是這樣,明明都在不遠的地方,但過去是從地圖的上方、現在是從地圖的下方。一切附近的地點本身應當沒有改變才對,但它們相對「我家」的方向卻發生了倒轉與錯位。
  當你從家中走到外面時,彷彿是從營地出發去追蹤與狩獵魔物。如果我們未曾經歷過《Pokémon Go》,這樣的冒險感,肯定能使魔物獵人玩家像幾年前的寶可夢玩家第一次到野外捕捉寶可夢那樣,感到前所未有的興奮與沉浸感。擊中要害地將魔物獵人系列的精髓帶到手機玩家的面前。
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本篇參與的主題策展
大家都參與極巨對戰了嗎?Pokémon GO全新推出的對戰系統 - 「極巨對戰」,終於登場啦。今天這篇文章就要來和大家分享,關於極巨對戰Hugo的一些實測整理。
這一次寶可夢朱紫最強七星太晶團體戰的主角,是來自阿羅拉地區的宇宙第一:熾焰咆哮虎,活動總共有兩個梯次,錯過第一梯次的訓練家,可以從9月13號的早上八點開始,一直到9月16號的早上7點59分為止,還有再次挑戰的機會。
寶可夢中心(Pokémon Center)是由寶可夢公司負責直營的寶可夢專賣店,目前在日本共有16間分店,新加坡1家。而日前確定開店的「寶可夢中心台北(Pokémon Center TAIPEI)」,終於在2023年12月8日對外營運,地點為台北新光三越信義新天地 A11 三樓。
傳說的寶可夢帝牙盧卡和帕路奇亞已經在太晶團體戰當中降臨啦,即日起到12月22號的7點59分為止,《寶可夢朱版》的玩家可以挑戰五星太晶的帝牙盧卡;《寶可夢紫版》的玩家則可以挑戰五星太晶的帕路奇亞。
不禁佩服寶可夢與任天堂,無論是以「怪獸向前走」、「神奇寶貝」、還是「寶可夢」之名印在受眾記憶底層,不甘只以舊回憶去消費舊受眾,寶可夢在名作曾出不窮的世代交替下,仍能以各種媒介抓住各年齡層粉絲的喜好、勾起懶散許久的冒險心、感受得到寶可夢願意與受眾共同創造新回憶
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本專欄將提供給您最新的市場資訊、產業研究、交易心法、精選公司介紹,以上內容並非個股分析,還請各位依據自身狀況作出交易決策。歡迎訂閱支持我,獲得相關內容,也祝您的投資之路順遂! 每年 $990 訂閱方案👉 https://reurl.cc/VNYVxZ 每月 $99 訂閱方案👉https://re
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