再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界

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〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉2023-09-30


  中秋節返鄉得到的第一個評價是變黑了。這很大程度是因為,過去兩週我花了許多時間在街上散步,不在乎頭頂上的太陽有多麼炎熱。因此,我想再談談《魔物獵人Now》。但在那之前,我們先從「現代遊戲化」的那款標誌性的「高畫質」魔物獵人開始說起。



  當我在一個無法出門遊玩《魔物獵人Now》的下雨天打開《魔物獵人世界》並開啟一個全新的存檔時,我發現在前半個小時我一支魔物都沒有辦法打,我必須先看一連串我並不在乎的劇情:那裡有我不認識的人在說一些與我無關的話,我需要在一座我沒興趣的火山上面一點也不刺激地攀爬。


  然後再終於抵達遊戲的主要場景後,我們還需要在營地裡面逛一圈,和當地的NPC對話,才能選擇武器、接第一個無聊透頂的、打十支小怪的新手任務。直到第二個任務的尾聲,我們才會見到真正的第一個敵人:大凶豺龍。對於一個每天不會有太多完整時間玩主機遊戲的忙碌獵人而言,一個小時過去了,我竟然只能和一隻怪物戰鬥。


  相較之下,一個小時的《魔物獵人Now》,你已經在狩獵不同種類的魔物,並已經可以開始思考該如何升級與打造武器了。雖然說主機遊戲的操作有更多有意思的複雜機制和更多樣性的武器可以鑽研,生態探索的面向也基本只在主機版本才包含,但對於最核心的狩獵體驗來說,我們甚至可以說,這款手遊遠比主系列還要去蕪存菁。



  在那篇關於「實景地圖玩法」的文章中,我們談到了《魔物獵人Now》是繼《Pokémon Go》之後,鮮有的玩法與原系列遊戲相契合的改編實景地圖手遊。進一步來說,它甚至比《Pokémon Go》更加「還原」。


  在寶可夢的主系列遊戲中,為了收集圖鑑,玩家會盡可能捕捉每一種寶可夢,但通常不會像《Pokémon Go》那樣"Gotta Cache 'Em All"。如果追求更好的個體質或色違,玩家通常會用孵蛋的方式,而不是隨機地在草叢裡尋找。


  此外,佔領道館、神獸團體戰也都是《Pokémon Go》的原創內容。它們一定程度上與原作的世界觀有關,但卻是完全不同的遊戲方式。

 

  相對的,「狩獵」、「獲取素材」、「提升裝備」這三個魔物獵人遊戲的核心玩法,幾乎就是《魔物獵人Now》除了實景地圖探索之外的全部內容了。甚至在較難體現的「生態」上,遊戲也透過三種不同地形種類的區分來一定程度地體現。每一種魔物都只會在限定的合理地形中出現,而不會像《Pokémon Go》那樣,除了少數地區限制的寶可夢之外,去哪裡會遇到的都差不多。



  另一方面,《Pokémon Go》與主系列的差異也不全然是壞事。這款更加休閒化的手機遊戲,也不知不覺間,對主系列進行了相當重要的反哺。


  在這款現象級的手機遊戲成功吸引到許多過去不玩(或多年沒玩)寶可夢的新玩家之後,GAME FREAK在實驗性質的《Pokemon Let's go 》和大破大立的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中將《Pokémon Go》的明雷系統與鼓勵捕捉的系統帶到主機遊戲,並在後續正傳作品《寶可夢劍/盾》、《寶可夢朱/紫》中引入類似《Pokémon Go》的團體戰。


  雖然這些機制看起來違背了寶可夢遊戲的「祖宗之法」,但也一點一滴地讓寶可夢遊戲邁向一種更加完整與符合時代的型態。而《魔物獵人Now》雖然目前看起來沒有什麼特別明顯的創新,但它對於核心系統外內容的精簡,或許也會返回來讓未來的主機魔物獵人可以更加精緻化它的劇情與戰鬥外內容。



  中秋節的夜裡,在巴哈姆特討論區一堆關於《魔物獵人Now》藥水與課金機制的抱怨之間,出現了一篇名為〈找到一個繼續玩的理由了〉的心得分享。


  一名玩家經過他平常狩獵常去的空蕩巷子時,聞到了烤肉味並聽到歡鬧的笑聲,在尷尬地想要快速通過之際,一位阿伯對他叫喊,邀請他一起烤肉。他雖然沒有真的留下來一起烤,但還是閒聊了幾句並吃了阿伯給他的烤串。


  在遊玩這些實景地圖遊戲時,我們確實地踏出門外探險了。那些平常不會經過的街、平常不會談話的人,確確實實地與我們有了關聯。這樣的「魔物獵人世界」,是特別值得我們在遊戲的過程中去獲得的珍貴經驗,也是主機遊戲難以複製的特殊玩法。





延伸閱讀:

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

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