為了避免爆雷,這邊針對二者做點簡單的說明。《黑鏡:潘達斯奈基》用了電玩遊戲中常見方法之一,也就是多重結局的方式,讓觀眾自行決定劇情走向,並導向不同的結局。過程中除了置入自家的品牌形象和揶揄觀眾以外,甚至讓觀眾和劇中主角直接互動。💃🕺
相較於二元選擇的《黑鏡:潘達斯奈基》,《逃脫故事集:覺醒》給予玩家更多選擇,但設計師「控制」玩家的比率更高。因為玩家必須謹慎使用每個場景的行動點數,找到關鍵的物件,才有機會通往好的結局。此外,每個場景都有一個關鍵的轉捩點,透過玩家的選擇,遊戲的發展將會導向不同的方向。🔀
電影的好處在於,觀眾可以透過觀看的方式去理解劇情或線索。做完選擇之後,只要專心觀看即可。是否埋入更多訊息或線索,端看編劇或導演的巧思。桌遊的部份雖然類似,但礙於載體的限制,大概只有文字和圖像得以傳遞,有其極限。📽
但如果這樣說電影的體驗比桌遊好,顯然太過偏頗。桌遊可以帶給玩家更多選擇的機會,用《黑鏡:潘達斯奈基》的概念來解釋的話,那就是遊戲提供我們更多「控制」的機會。玩家投入在故事裡的程度更高。🕹
不過,寫這些的目的並不是要去討論電影還是桌遊比較好?而是試著透過比較,讓我們對這兩個內容的媒體有更清楚的認識。我認為二媒體都有各自的擅場,也有各自的極限。但是,如果我們越來越相信「電影和遊戲的界線將變得越來越模糊」這樣概念。也許有一天,二者之間可以截長補短,那時電影和遊戲說不定早已合而為一。🧛♂️
不過,玩過《巫師3:狂獵》(The Witcher: Wild Hunt)以及2個DLC以後,除了深深的惆悵與失落之外,遊戲在我心中留下了一個強烈的想法,那就是「有一天,遊戲將會吞噬其他媒體」。因為,遊戲是個多媒體協做而成的複合體,它透過更有組織性的方法,將各種人類的感知整合在一起,並且帶給玩家一個複雜卻完整的「體驗」。換言之,沉浸感。😌
對於希冀透過媒體獲得更多娛樂內容的人們來說,動輒150小時以上的體驗,可以帶來更長久、深入的故事,這樣的遊戲簡直就是福音。這就好比很多人希望可以用一天時間把一季,甚至一部影集追完一樣。😍
不過,「故事中賦予玩家選擇」這樣的方式,也並非無往不利。去年底的跨年派對中,除了《逃脫故事集:覺醒》,我們還聊到的《犯罪編年史》(Chronicles of Crime)、《瘟疫危機:傳承》(Pendamic: Legacy)、《契約石》(Charterstone)、《時空探案》(T.I.M.E Stories)等,近年來強調故事、傳承、推理特色的遊戲。雖然,我們興致勃勃地討論了每款遊戲各自的優缺點。但是到最後,我卻還是覺得,不論這些遊戲如何好玩,有個體驗總是在這些遊戲裡困擾著我。🤷♂️
閱讀劇情、對話和做決定之間的切換,是這類型遊戲最主要的過程。不論劇情多麼精采、遊戲多麼好玩,這樣的切換久了,還是讓我覺得很「疲倦」。當然,中文版,或是讓劇情直接變成影片,肯定可以緩解這樣的問題,但無法根治。這也許是因為,在這樣的遊戲中,我們必須面對「控制」和「被控制」兩種狀態。習慣處於遊戲環境的玩家,希望在遊戲中有更多控制的機會,而不是被遊戲的控制所干擾。而遊戲和玩家之間的媒介,是規則。玩家情願透過規則來了解遊戲,而一段被迫理改變狀態、且必須按奈衝動去理解的內容。📑
但是,人類並不喜歡閱讀規則啊?沒錯,除了圖像以外,閱讀、聆聽或是觀看影片都必須讓人們等待一段時間,這段時間要是不專心,還會弄不懂內容所要傳達的意義,是個很令人「疲倦」的過程。這樣一來,要專心搞懂這款遊戲就必須「更專心」才行,否則難以拼湊、整理各種資訊,要做出比較有效的決策就會比較困難了。😴😪
也許這樣的遊戲,更令愛好者在乎的是體驗的過程吧?對於一心求勝的玩家來說,這種遊戲似乎要耗費太多時間,以至於無法在玩這類的遊戲中感到自在?這或許也說明了,《黑鏡:潘達斯奈基》作為一個電影的嘗試來說,給觀眾更少的控制機會,觀眾也許可以更專注在劇情的發展吧?😅
在這個許多界線變得越來越模糊或充滿「斜槓」的年代,不論是《黑鏡:潘達斯奈基》還是《逃脫故事集:覺醒》,我認為都是一種有趣的嘗試。雖然二者的體驗有相衝突之處,但也讓我們有機會探索彼此的極限和可能性。這也令《黑鏡:潘達斯奈基》的名字更值得我們玩味,因為潘達斯奈基(Bandersnatch)正好就是《艾莉絲夢遊仙境》裡,一頭無可明狀的野獸。😵