【桌遊設計】 現代策略遊戲的幾個特徵:引擎構築

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之前說過,我個人並不擅長引擎構築的遊戲。我的理由是,要在這類遊戲裡做出更好的決策,需要的時間成本比較高。當然,透過長時間對引擎遊戲的練習,要適應新的引擎遊戲,自然不用花這麼多功夫。所以有些朋友認為,所謂的時間成本高,只不過是我自己不擅長這類遊戲的藉口,而不是引擎遊戲本身的問題。這樣的說法其實很微妙,我姑且先把這樣的說法當做雙面刃來看待吧~
先來了解一下「引擎構築」大概是什麼概念。對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
為此,你得花點時間摸熟這些零件,理解它們的用途。多數時候,玩家第一次摸到這些零件,就是在第一局。玩家不但要摸熟這些引擎,還要直接開始比賽。所以,在拓荒階段的嘗試中,引擎總是有很多改善空間。如果真的要掌握這箱積木的全貌,光靠拓荒階段的嘗試,顯然力猶未逮。
資深的策略玩家到沒有這麼困擾,因為長時間暴露在挑選零件的情況和思慮下,他們總能很快地從中辨別出還不錯的零件,進而拼湊出效率不錯的引擎,而在嘗試階段的比賽中勝出。
引擎構築遊戲的另一特徵在於決策互動性較低,玩家的決策通常不容易被其他玩家的決策給干擾,遊戲整體環境也更適合玩家們去測試自己的引擎效率。因此,若玩家決策的結果中,受到過多隨機性的影響,而難以事先估量績效。玩家會認為自己早先投入規劃的成本和績效不成正比,便容易對這類遊戲感到挫折,且敬謝不敏。
當然,上面的說發還是相當籠統。具體討論下去還要去區分直接互動和間接互動對玩家決策績效產生的影響才更有意思。不過,這篇主要是要和大家分享一些近來的觀察。所以更深入的內容,留待之後再繼續深入吧!
引擎構築的遊戲,通常在主題和機制間的結合較為薄弱。雖然這並非絕對,但常見的引擎構築遊戲,總容易找到這樣的特徵。有些玩家喜歡用「帶入感」來討論這樣的議題,認為機制和主題的互動關係良好,該遊戲便可以稱作「帶入感」很強。還有人認為,配件和美術若能給予玩家強烈的暗示,進而產生許多「腦補」空間,就可把該遊戲稱作「帶入感」很強了。雖然各種說法都有。但是,仔細推究不同玩家對「帶入感」的看法,我們會發現「帶入感」其實是個很模糊的概念。不同玩家間,有時不見得有交集。
一直以來,我跟幾位朋友對機制和主題的看法,比較傾向「機制及訊息」這樣的概念。這概念說白了就是
玩家透過參與遊戲,在根據規則做決策的過程,體會到主題企圖傳遞的價值。
不假文字、圖像,或是第三方資訊的協助,而是讓玩家直接與遊戲規則發生互動。引擎遊戲之所以在「機制及訊息」這樣的視角下,顯得比較隱晦的原因就在,好的引擎構築機制架構中,每個機制的協作都是為了協助引擎運轉而存在的。它們很少會因為配合主題的需求,而產生悖離引擎運轉核心概念的調整。
因此,要讓玩家體會到「機制及訊息」,遊戲又同時具備一定的深度與層次,並不是一件簡單的工作。引擎遊戲要做到這點又稍微困難了不少,因為現實生活中,許多故事的發生,和形塑一個引擎的概念並不相似。因此,篇經營類為主的引擎構築遊戲,常常會得到一個評價,就是「這遊戲似乎換皮也能玩」。言下之意,就是主題換成別的時空背景,依舊不會有過分強烈的違合感,甚至可以輕易想像到。
除了引擎構築之外,現代策略遊戲的另一個特徵是「構築和選擇高度多元化」,我們將在下篇繼續討論。
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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