Game Planning | 玩家體驗-策略

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。

二、策略

  最近在思考專題的遊戲機制,我們發散出去討論一版,集合起來討論時發現了一些問題,這一次將會分享我從中得到的體悟。

a. 動腦與無腦

  我先分享最重要的體悟,也就是設計遊戲的時候,要讓玩家動腦,但是不要無腦行動,例如避免讓玩家成為預卜先知的先知,看到敵人就殺的莽夫。這些都很重要,但是要有所限制。

  如果要讓玩家猜到劇情或未來事件,那就避免玩家能輕易辦到,或讓猜測僅僅停留於表面,雖然猜到了,但充滿新奇感;如果要讓玩家體驗快節奏戰鬥,那也不要單純看到敵人就上,要有一些戰鬥策略。

b. 避免燒腦

  我這次設計遇到的問題,在於我的創意很有特色,但是過於燒腦,戰鬥時玩家沒有時間進行太多操作,那會破壞玩家戰鬥的沉浸感,但也不能讓玩家贏的太輕易,甚至不用動腦與技術就能打贏。

  讓玩家進行一到兩種戰鬥策略是良好的設計,在很多快節奏的遊戲中,玩家通常只有幾個技能,並且技能都有微操作的空間,這樣子就很有遊戲性,不用設計太複雜的系統,也要避免複雜。

c. 習慣

  這樣做的意義在於讓習慣內化,也就是卡牌遊戲常常出現的感覺,雖然說我的牌組組合很豐富,然而常用的就那幾種;我對於牌組了然於心,所以在出牌的時候已經變成一種習慣,看起來就像不用思考一樣。

  卡牌遊戲可以說是跟無腦最無緣的一種遊戲,哪怕看起來不用思考,在遇到新的挑戰時,當下細微的判斷就可能造成不同的後果,幾種出牌順序的不同就會影響獲勝的可能,因此這就是習慣內化的一種案例。

d. 臨場反應

  在設計時,我認為讓玩家體驗到不同的挑戰,會是一個很重要的課題,因為如果太好處理或重複性高,玩家就是在類似的迴圈中挑戰;如果難度太高或太過複雜,玩家就會選擇放棄。

e. 策略

  總結來說,策略的要點在於適當的難度,然而這句話就是一句廢話,有設計過遊戲的人都聽過這一句話,如果沒有更深入的研究,甚至可能會流於形式,對於遊戲體驗反而沒有幫助。

三、後記

  我最近對於寫文章又有了新的體悟,我認為寫文章就是要分享我設計上遇到的挫折與體悟,而不是強迫自己去產生一些新的內容,雖然說我設計瓶裝雪的初衷就是如此,但我想我偏離了初衷。


留言
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老鳳-avatar-img
2023/05/10
依照過去宅宅遊戲經驗心得,「Target」會決定這個遊戲End game的level,所以不管是大中小戰鬥、獲得寶箱、是否在中間使用動腦機制,目的都在於累積不同階段的Target,有時候順其自然的燒腦如果順利就會是極大加分,但有的時候說不定越直接的段落越好。所以不同階段讓玩家接受「好,我現在得做什麼?」是滿重要的事,然後這會決定整體的走向。
瓶裝雪-avatar-img
發文者
2023/05/10
老鳳 沒錯!遊戲是帶給玩家體驗,我覺得這同時講述到「玩家是為什麼才來玩這款遊戲」的原因,如果遊戲目標的明確性不足,就會讓玩家不知道自己要幹嘛,既然不知道要幹嘛,那不如去做其他事情,這樣的體驗就不好。很多遊戲都會讓玩家知道自己要幹嘛,簡單的作法是列個文字告訴玩家「要解決XXX的問題」,更高明的做法就是用語音,最高明的作法就是用引導,讓玩家在潛意識中就能想到自己要幹嘛。
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瓶裝雪的沙龍
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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