2018 第七屆御宅文化國際學術研討會隨筆(二)

閱讀時間約 12 分鐘
兩天一夜研討會的最大感想是:年紀越大就越無法熬夜了。原本我還想在晚上修一下隔天的演講簡報,結果做到一半直接睡死。自然也沒有在本次研討會地點-東海大學夜遊的閒情逸致(對比上次來東海跟朋友跨年,還因為跨完年找不到地方逗留去麥當勞徹夜打牌,簡直恍如隔世)。廢話少說,進入筆記部分,一樣是揀選我有興趣的論文寫。

腐女的情慾想像與書寫:以真人同人文為例

沒錯,第二天一早我們就開車了。
大家都覺得做漫評的人一定很宅,圈內的事情一定略懂略懂,並沒有。至少這點不適用在我身上。因此,我看到倪雪兒這篇論文的第一印象是:「這實在太有趣了,怎麼以前從沒這樣想過?」這篇文章很細膩地採訪了8位腐女寫作者,並從她們的訪談及創作中去思索以下三個問題:
  1. 腐女如何建構真人同人世界的情慾想像?
  2. 真人同人文的情慾書寫創作中,產生了哪些權力關係?
  3. 腐女的情慾實踐呈現出怎樣的特徵,有何意義?
這個論文有許多值得一讀的地方,我這邊簡單爬梳一下幾個令我印象深刻的:
  • 耽美小說獨特的特殊言語體系:耽美文本當然免不了「上車」的橋段,然而就書寫的角度來說自然不能寫得像科普書籍一般,而是以「後庭」代替「肛門」、「火熱」代替「陰莖」、「兩丘」代替「臀縫」、「嚶嚀」代替「喘息」等(好了再寫下去這篇就要列18禁很不方便)。這套言語體系未必由腐女自創,而是寫作者從文本、影片、自身經驗以及與網路讀者互動下逐漸形成。
    情節上亦有「套路」可循,然而腐女寫作者在遵循套路寫作的同時也意識到套路本身的不合理處。因此許多寫作者試圖讓性愛描寫「合理化」,包括情慾上的認同也需要劇情上的鋪陳。然而這樣的過程會受到讀者的影響,(如:讀者會要求作者盡快「辦事」、刪除某些不喜歡的橋段、甚至更改CP(配對)等)
    由此可知腐女寫作者並非全然「腐」的,甚至以某種批判性的角度來省視自己的書寫。
  • 腐女寫作者≠同性戀:一個有趣的現象是,耽美小說的作者多半是異性戀。這點不只在1992年Jenkins的研究指出,倪的論文訪談對象更是一面倒全是異性戀。
  • 「越壓抑越暴動」的情慾書寫:腐女們會從自身的戀愛經驗(儘管那是異性交往)中學習並且「修正」不合理的情節。有過戀愛、性經驗的寫作者會在情感面上多加舖陳,這類的內容比較一般,角色間的關係是溫馨、簡單而互惠的。
    然而較無戀愛或性經驗的腐女就不是這樣書寫了。她們會在場景、行為上多加選擇,甚至以暴力、調教的劇情作為基底,強調權力關係與攻受。然而在受訪時卻也強調這樣的情慾情境並非她們渴望的性愛
  • 真人同人文的攻/受之分:一般來說,較具陽性特質的影星會被視為攻,較具陰性特質的影星會被定義為受。換句話說,儘管是耽美文學是同性之愛,卻還是從異性戀言情小說中汲取靈感。
倪認為,真人同人文看似復刻了異性戀的權力關係,但實際上透過男男性愛表示了陰/陽性特質可以同時存在於男性身體,所以反轉了二元對立的性別論述,進而導出「真人同人文是不折不扣的陰性書寫」。這點我持懷疑的態度。
原因是,陰性書寫是將經驗置於言語之上,反對某種中心論述,多元和富於變化的書寫方式。然而耽美小說的寫作者們頂多只能說是意識到了耽美的不合理性,但在寫作上仍是遵從著套路進行,甚至會應網路讀者要求提早「辦事」,這並與陰性書寫所主張的「自由的書寫」大相逕庭。更別提部分同人文熱愛宰制性愛、調教、性虐後收服他人的場景,原則上還是複製了「強暴迷思」的模式,因此我認為真人同人文無法列入陰性書寫。不過扣除這些,這篇文章所指出的現象、論點等對於從未入腐的我來說還是極具啟發性。

你怎麼帥成這樣?論龍蝦三爭霸裡的希臘悲劇美學

圖源:網路畫家「黃色書刊」的《人生系列》
老實說,自己介紹自己的文章真的有點羞恥。但我想除了可以參考我原本在vocus上的文章外,也可以參考為了投稿而修改的版本。我大致將自己的論點簡短整理如下:
  • 龍蝦三爭霸的走紅是很後現代的,但其結構卻很古典
    我想一個重要的現象是:中華一番是個有段時間(1999)的作品了。它在台灣的走紅源自於2015年twitch 24小時不間段的輪播及觀眾在聊天室的接力吐槽。我引用了李奧塔的《後現代處境》來解釋彈幕對於觀眾觀賞作品的一種「干預」,這種干預解構了中華一番原本正邪二元對立的論述,使得龍蝦三爭霸可以被重讀,就後結構的角度來說,彈幕非但不是一種干預,而是反映了一種真實,甚至可以被視為一種積極的文學批評。
  • 這個結構上的擬仿(或說近似),使得某些悲劇術語的概念得以在分析龍蝦三爭霸時被套用,方便我們更加理解
    我在文中提到了幾個希臘悲劇常用的術語:預示、移情、淨化、攔腰法、悲劇性缺陷、三一律等。這些術語的使用並非要讓龍蝦三爭霸變得晦澀;相反地,我認為這些術語一方面有助於我們理解聊天室對於李嚴的「狂熱」(如:叫他快逃、快做醬汁、為他哀悼等);另一方面,則是要從心理層面去剖析李嚴的行為、思考、乃至終末。
  • 龍蝦三爭霸原作與動畫的不同加強了戲劇效果
    這裡主要是為了加強文本與理論間的聯繫,尤其是動畫的修改對於整個戲劇效果的提升,恐怕是原作者小川也始料未及的。
  • 重讀作品本身即帶有顛覆的意義
    正如同李嚴報仇等了16年,我們也是隔了16年才重新再欣賞龍蝦三爭霸這橋段,這時的我們具備了更多觀看經驗、審美判斷,更重要的是:我們對於劇情早已一清二楚。
    然而重讀的過程卻使得原本的意義被解構了,我們不再只是從「壞人角色」來看待李嚴這個人,而是將他當成一個無故受背叛、被暗算、太過堅持己見而反受其害的「普通人」,李嚴的「帥」,就從這裡開始被逐步挖掘出來。
基本上我是抱著抽離身體,放飛自己的心態在報告這場次的,所以現場諸多失言像是李嚴的悲劇性在於他可以幫梅香炒飯,但就是不能跟梅香炒飯」大家還是趕快忘記吧。還好這場次主持人,識御者的黃璽宇先是介紹我身為李嚴系系主任的淵源幫觀眾打預防針,評論人湯以豪更是給予了十分正面的評價,讓我可以安全下莊。

探討重啟咲良田與命運石之門設定於時間序列理論可行性

圖源:Ylvis - Language of Love
我看一次看動漫研究論文從頭到尾都看不懂,所以特別把這篇列出來。總而言之,時間回溯在理論跟算式上是可行的...對吧?最可怕的是發表人還是中文系的,跨領域宅真可怕。

迷文化經濟與實踐社群:以臺灣星際大戰Star Wars社群為例

一個作品播放完畢不代表它就此結束。《星際大戰》證明了這點(更何況它的續篇還在持續進行著)。張議軒這篇得獎論文深入淺出,值得一讀,身為星戰迷的他更是了實地參與了台灣星戰社群每個月固定的「劍聚」。基於研究對象的不同,張認為「粉都」主要有三個含意:
  1. 指「迷 /粉絲」 (fans)的集合體,即「迷群」。
  2. 為 fan與 kingdom(王國 )的集合體,即迷的社群或國度。
  3. 指迷們沉浸於一個客體的狀態、態度或行為,亦即迷們的狂熱之展現。
《星戰》是一個與台灣十分有淵源的作品,首先盧卡斯影業與台灣的西機電腦動畫合作,台灣的文創設計人才有許多亦在盧卡斯影業總公司各司其職。張大致將台灣星戰粉絲的形成做了三階段的區分,如下圖:
圖源:《迷文化經濟與實踐社群-以臺灣星際大戰Star Wars社群為例》,張議軒
不同於過往粉絲只能被動地消費粉都客體,台灣星戰迷會主動地創造出新的產物(如光劍、道具、微電影等),屬於實踐社群。其中「光劍師」馬克多更是要求顧客具備星戰的知識才能購買,組成「送養者聯盟」,讓同好們穿上電影角色的服飾、手持光劍或各式道具吸睛,為兒福聯盟與流浪動物團體發傳單。或到醫院辦「罕病同樂會」逗病童與家長開心。看來只要信奉原力,不必照著劇情演也沒關係,人人都能維護世界和平(笑)。另一方面,文中特別提到台灣星戰迷隨著區域性的不同亦呈現不同樣貌:如「北部的星戰迷人數最多、中部的同好以『奇門兵器』的交流為主,成立『光劍對決社 』,研究光劍道具的製作技術;南部的同好則著重 『光劍演武』,同好會交流並結合光劍的套招,並結合 Cosplay的表演。」
然而,星戰作為一個大IP,不可避免地與社群的自主活動有所摩擦。星戰社群因此需拿捏活動的「尺度」,避免粉絲行為侵犯版權方的潛在市場利益。比如迪士尼在版權聲明書中會要求粉絲以「對決劍」代稱「光劍」,粉絲們也會重製光劍揮砍的聲音避免侵權。進行迴避行為(包括非營利)的同好會有的甚至可以獲得盧卡斯影業的認可,畢竟這等於是免費宣傳。
另外張也推薦對迷文化經濟有興趣的人可以讀柔依‧弗瑞德-布拉納(Zoe Fraade-Blanar)跟亞倫‧M‧葛雷澤(Aaron Glazer)合著的《狂粉是怎樣煉成的:成功推坑與造粉的社群行銷學》,這本聽起來像是行銷策略工具書,但其實裡面對於許多次文化粉絲有諸多研究。另一方面美中不足的是,張這篇文章沒有大數據上的統計可供參考,如粉絲的年齡層、消費力、性別等。然而隨著粉絲經營逐漸朝向分眾、專精來看,張的文章仍極具參考價值。

人文知識與商業創作的應用:以東周列萌志為例

《東周列萌志》是一個乙女向遊戲,描述玩家扮演的女主角穿越時空與先秦諸子戀愛、尋找如何回到現代的方法的故事。根據司馬談(司馬遷的爸爸)的《論六家要旨》,遊戲裡有儒、墨、道、名、法、陰陽六家帥哥任你挑選,隨著對話的選擇,六人對玩家的好感度會有所不同,故事也會呈現不同的走向。
製作人小望製作這款遊戲的經歷可以在新聞中找到,我這邊就不再贅述,而是直接從講題「人文知識與商業創作的應用」著眼整理筆記。
  • 諸子的萌屬性:「萌」有很多種,也有很多種表現方式,對於《東周列萌志》來說,重要的是如何從諸子思想中汲取精華,並且為這六位男主角尋找相應的屬性。比如小望提到她給了名家「毒舌」屬性,源自於名家思想對於語言思辨的大量討論。然而在給予這樣的屬性後,原本不被看好的名家角色惠揚卻成了玩家最愛的人氣角色。
  • 語言上的調整:《東周列萌志》剛出時有玩家質疑,為何人物的講話方式如此白話?為何穿越到過去的女主角仍能與古人溝通?改用文言文配音豈不是更具時代感?小望的回答是,東周時代的語言與文言文大為不同,可以從這個影片一窺究竟:
因此,使用文言文配音反倒成了一種非寫實的作法,即便可以還原,玩家也是黑人問號吧,於是選擇了用白話文展現。至於穿越後為何就可以溝通?這問題對所有穿越劇來說,都不是很重要啦,不然還要不要演下去都是問題(望向項少龍、南方仁、洛晴川、菜月昴、萌王等人)。
  • 思想上該如何傳達:對於《東周列萌志》來說最大的挑戰,是如何將六家思想用淺顯易懂的方式讓玩家了解。因此玩家所扮演的周婷妤(可以改名)扮演了很重要的橋梁腳色,她一方面以現代人熟知的知識(或時事梗)吐槽先秦諸子,一方面也幫助玩家了解六家的思想。
女主角會幫大家吐槽,所以不會有看不懂的問題。
雖然這樣講超沒同理心,但現場試玩時我一直偷笑:因為製作人小望把女主角的名字改為「梁世佑」。加上這遊戲裡的所有角色都有配音,整個研討會頓時變成《東周列萌志》實況直播兼道家帥哥莊離撩「梁世佑姑娘」的故事(以後看到這遊戲會一直想到梁世佑,很不方便)
話說回來,這遊戲本身就是一個跨領域的結合:如果小望沒有中文系的底子,加上在遊戲公司的經驗,這故事肯定是無法完成的。雖然前述萌化、白話文等意圖與現代人接軌的方式,但《東周列萌志》在考據上仍具備一定基礎,比如:青石關的實地踏查、製作人本身的中文底蘊、對六家思想的掌握等都可說是缺一不可。也讓我反思,研究文本不一定是正統文組的出路,像這樣將知識普遍化、簡單化,遊戲化方式服用,比起學院派的教學法更能讓一般人領會中文系的魅力吧(阿,不過同樣的問題也發生在外文跟歷史系就是了)。這場研討會讓我看到,喜歡ACGN其實有很多種表現方式,但不論哪一種都是不容易的。而其中跨領域成為了一種必需的作法,正如文學、史學、哲學都有互相浸潤學習之處,御宅研究也是在A、C、G、甚至還有N (novel) 彼此互相激盪下而形成的學問,我想光是這研討會本身就是一種意義上的創造了。
最後,能夠有這兩篇文章跟這些思考筆記的產生,當然感謝U-ACG讓我有機會參與這活動,雖然我沒抽到任何現場大獎,但這些知識與激盪是最棒的禮物了。
放一張自己報告的圖,結束這回合。

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這是一個剖析ACGN的專題。這裡的文章有時天馬行空、有時講些硬派理論;有時講點新番,有時講些過時但值得回味的。歡迎分享,但若想轉載內文至其他平台請先徵得同意喔!
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喪屍拯救佐賀!歡笑、淚水、衝突感(及屍臭)讓《佐賀偶像是傳奇》收到了極佳的評價,角色們的死與新生意外地與偏鄉、地方偶像困境共鳴產生了極大的共鳴。在機緣巧合下我剛好有機會在年底前往九州旅行,便順便考察了一番。以下就跟各位分享在佐賀唐津、福岡的一些喪屍景點,以及對在地的觀察。
其實《遊戲3人娘》致敬的元素有很多是來自於20世紀末的作品。這些小細節或許對現在的孩子們來說不算什麼,但這些小元素正是引起當年使我們生活在其中、且樂在其中的重要產物。以下就來說說這些彩蛋,讓大家更能享受《遊戲3人娘》的搞笑情節。
今天想回歸老本行,談談弗拉基米爾·納博科夫的一篇短篇小說《記號與符碼》。對於御宅族來說,這位作家是「蘿莉控」這個詞的先行者(因為他的著名小說《蘿莉塔》的關係);但且讓我撇開蘿莉不談,《記號與符碼》可以說是我寫文的起點。也是我認為「藍色窗簾」可以成立,但絕不能成為唯一詮釋的絕佳說明案例。
校園、少女、社團,是許多「日常系」動畫的三元素。光看OP就讓人覺得「這想必是個療癒、可愛、充滿少女之間友情的故事吧?但《遊戲3人娘》就是要出乎你意料之外,製造出強烈的反差。這的確是一部少女們在社團玩遊戲的故事,卻也是少女玩瘋本性盡露,《三顆星彩色冒險》的加強重鹹版故事。
「灼熱的冰,燃燒的雪。這種矛盾怎麼能調和起来呢?」當提到《Darling in the Franxx》時,我總會想到這句話。許多評論者試圖定調它是甚麼樣的作品時往往都在行文時窒礙難行。我想問題點很單純:「致敬」作為一種創作方式在《Darling in the Franxx》被過度運用了。
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