我們將前面文章提過的圍棋子模型重新做個整理。四維有禮義廉恥四個字,剛好就可以取四個圍棋子,其中三個子代表原來已經建立起族群的三個人。而第四個加入的是代表新加入、正在做決策的人。先以三個都是白子為起手式,第一階段以白子加入(禮),第二階段以黑子加入(義),第三階段再以黑子加入(二白二黑;廉),第四階段改為白子加入(三白一黑;恥),結束。
前面在討論這個模型的時候,第四個加入的子就像你在茫茫大海的人群裡等著你去選擇怎麼去應對事物,然後做出決斷一樣。他是主觀的第一人稱立場,也就是說上述如族群分化程度、壓力等環境條件,都是必須當事人自己主觀地判斷如何才能對團體有利後,做出趨同或趨異的實踐。你無法強迫別人;畢竟,禮義廉恥被視為德性的話,只有自己有去實踐才算數,別人是不能幫你做的。另外當你在還沒有做出決定時,雖然在客觀上看起來已經有某些舊有的角色背景或特徵,但如果你真的有這個選擇權,在還沒有做出決定前,任何人都不應該說你是站在哪一方的。否則已經有某些先驗立場的話,並不是真的有主動的選擇權。
上帝視角
再來看另一種變體的四維圍棋子模型。
這個新的模型沒有新加入的圍棋子,一開始就是四個白子(或黑子)起手:第一階段四個白子不動(禮),第二階段翻一個子變為黑子(義),第三階段翻第二個子成黑子(現在二白二黑;廉),第四階段再翻下一個子成黑子(現在三黑一白;恥),結束。
上面這兩個模型都符合禮義廉恥的策略條件,他們的每個階段因為角色的分化與否與環境是否存在壓力而切換,但唯一不一樣的地方在於已經存在於系統裡的四個子,它們地位是一樣的。這裡筆者是平均地讓每個子都各動一次,但其實也可以隨便挑選任一個子做動作,或每次都讓同一個子做動作,若他們在族群裡的地位是平等的,就無需去考慮誰是不是代表自己的那個個體,只要去注意系統裡白子和黑子的數量就可以了。
這個系統和第一個最不同的點就是:第一個模型是描述當人要加入團體時的決策,是主觀的第一人稱的系統,決策出來的行為就是你對禮義廉恥覺悟力。而代表自己的子和其他三個子意義上完全不對等;但第二個模型是以旁觀者、第三人稱的旁觀者的角度去看族群(或稱系統)的,族群裡本來就有四個子,無需分別誰是決策者。因為做決策的是一個外人-就是角色無法透過轉換與系統內的人物交換,決策者就是定義在族群之外、不屬於該系統內部任何角色的人。可能是系統的管理者、或是一個族群的首領、甚至是上帝。因此筆者估且稱這個為上帝視角的四維模型。
換了位置就換了腦袋
我們上一節的結論是:如果個體的行為導致自身狀況發生改變,連帶影響到環境的條件與角色的認知改變時,管仲的四句話立即生效,可看成四個維的條件界限:禮和義的條件差異在於有/無壓力。因此壓力一切換,就會導致角色必須移動。故不踰節即等於不製造壓力;義和廉的條件差異在於角色分化有/無,壓力的有/無。而由於角色趨向性相同,所以角色認知一切換,就會造成壓力的變化。故不自進等於不主動製造角色分化;廉與恥的條件差異在於壓力的有/無。壓力的消漲直接會導致角色必須移動。因此不蔽惡即等於不再度挑起環境壓力;最後恥回到禮的條件差異再次落於角色分化有/無,壓力有/無。也是角色認知一切換,就會造成壓力變化。故不從枉即等於不主動消除角色分化。
以上的四個邊界條件,無疑是管仲對四維的評注最完整的解釋。同理,當個體的行為不存在著會改變環境條件的可能性時,其實就是這種模型。旁觀者面對模型,只要確實掌握著環境變數,當變化一旦發生,他可以輕易地調動圍棋子來做調適。並不一定要某個固定個體承擔責任。
為什麼會產生這樣的差異?筆者想最主要的原因就是人都有學習能力、都有一種角色之間轉換的韌性。所以在圍棋子模型裡本來黑白子分明的問題,一旦到了以人為個體的實際案例裡,就會出現管仲所關心的四個邊界問題。這使得實踐四維中最重要的一環就是當行為造成了自己的立場改變以後,相對於人群的立場也會隨同改變,因而需要迅速地重新調整自己的行為。
好比人在義策略下的趨異行為是以人同為出發點的,但在趨異的過程中因為自己不斷接受外在環境的形塑、不斷地產生變化。當自己的變化一旦超越了臨界點,人同的立場一夕改變,那麼原來趨異行為的意義也變得需要重新審視了。因此看似禮義廉恥在個體能夠正確地判斷環境因素進行調整自我行為就能達成,但實際上這對一般人而言是相當困難的事:因為自己的立場會不斷地改變;並且對於你週遭環境的人也會覺得困擾無比-因為你的立場一直轉變,行為看起來搖擺不定,別人就無法隨時公允地評判你。這種現象有點像是我們常說的「換了位置就換了腦袋」。換了位置當然就要換腦袋,禮義廉恥的四個情境下策略都南轅北轍地不同,不可能有同一套思考模式通用全世界的道理;但除非自己是旁觀的第三者,否則不可能清晰地時時瞭解大局。對於管仲而言,第三者模式的禮義廉恥是簡單的,因為你屬於旁觀者清;但難能可貴的還是第一人稱模式,因為你除了要考慮自己相對於人群的態度,還要考慮人群相對於你的態度。
筆者認為這種情況要能一言以蔽之,即是所有個體的行為策略都必須永遠以族群整體的利益為出發點才行,也就是一種純粹的利他主義。以這個觀念為出發點回去看第一個模型的公式,才能理解個體為什麼需要自己不斷地意識群體的環境條件而主動站出來做決擇。
所以如果把所有的禮義廉恥的可能性組合都視為個體的利他行為的話,利他行為總共有八種模式。這到令人意外,沒想到人類的腦袋裡除了天天想著要如何為自己好都來不及的情況下,利他的行為還挺複雜的。「利他」說起來只有兩個字,但公式裡表示,這裡總共四個條件、十六種(24 = 16)的行為組合中,就算完全不懂得禮義廉恥,也有二分之一的機率可以做到利他。因此利他並不能算是單一的行為或單一的認知,而是數個變因綜合判斷的結果;是只要做到了禮義廉恥,就能被包含在利他的行為裡。然而利己倒並不能就歸納為所有的非利他行為。
想想其實有時候我們常說某人很自私,也只不過是發言者因為站在不同的角色立場,而產生的另一種自私發言。利己不一定就不利他;利他也不一定就不利己。要真正的說某個人自私,必須站在整個大族群的立場來看才準確。因此除了在戰爭電影裡看到最令人驚心動迫的自殺式攻擊、或為戰友擋子彈的行為確實完全不利己之外(不製造角色分化+趨異),另外七種行為,以宏觀角度來說,都同時包含著我們現下定義的利己行為與不顯著利他行為在裡面。而這些都是對這個社會有助益的事。
反觀用第二個模型看系統時,旁觀者/決策者完全不需要有個體應該是要利己或利他的考量,因為系統裡的每一個個體他們的立場都相同。說的更實際一點,若是個上位者,今天決定犧牲誰,誰就只能聽命;或是今天想把資源全都集中在特定的某個個體上,另外三個個體也不會有怨言。因此這個模型之下的四維公式,個體的行為會返饋回環境變數,由旁觀者重新決策,它就不用個體主觀意識的考量,也就沒有族群的邊界問題。筆者將代表不踰節…… 的那個變數全部拿掉,產生一個第三人稱的四維公式:
- 禮(三人稱) = 族群角色相同 + 無環境壓力 + 趨同
- 義(三人稱) = 族群角色相同 + 有環境壓力 + 趨異
- 廉(三人稱) = 族群角色相異 + 無環境壓力 + 趨異
- 恥(三人稱) = 族群角色相異 + 有環境壓力 + 趨同
上帝視角的禮義廉恥,並不能算是學校課本裡的禮義廉恥,也不是管仲議題下的禮義廉恥。某種程度而言,只是一種自然的、本能性的原形。用它來分析人這樣具有強烈的不定性與學習能力時,人的自我意識就變成是否能維持團體繼續分工運作下去的重要關鍵之一。也代表著得變回用第一人稱的模型來思考。所以如果族群裡的個體沒有個人意識的情況下,一樣有禮義廉恥的實踐,而那個「上帝」就是大自然,一個在族群之上的調控力量。但如果是一個有個人意識的個體,剛剛強調到,在要加入系統前、尚未做決定時,其實狀態是未定的。
以義的階段需要團體承擔壓力而言,系統外觀測四個個體的每個個體有25% 的機率應該出來承擔責任,但如果是正在其中的那個個體,個體的決定會造就 100% 地出來承擔,不然就是 0% 的完全逃避責任。個體並不能代表系統只去承擔那 25% 的壓力,這就是主觀四維與客觀四維的差異所在。一直要到主觀的四維,才進入到人類的道德層面。
客觀的四維基本要素一樣:禮是群體分化前趨同,義是群體分化前趨異,廉是群體分化後(保持)趨異;也可以說是加入新變異群體。恥是群體分化後趨同;也可以說是離開新變異群體。但客觀的系統裡已經沒有自己現在是所在哪個群體的問題。趨同與趨異只關聯到在義階段因為新問題而區隔出來的新角色與舊角色的比例問題。但新角色不一定就是少數,舊角色也不一定就是多數。接著為了避免使用加入或離開新舊團體等這樣的詞語所造成的誤會,對於客觀的四維系統會在接下來的章節裡找到更精準的詞語來形容趨同趨異這個變量。
四維輪迴
無論是主觀或客觀的四維模型,若都有個時間軸,前後看成是連續事件的話,每一次的決策都起因於壓力變量的介入。禮的決策代表新個體投入環境並接納他,新個體必須遵守這個團體的遊戲規則。這個團體所遭遇的所有環境壓力是可以由這四個同屬性的單元共同解決並永續發展(面對壓力可以克服,也不會造成預期外的損失,也有足夠的資源分攤給四個人)。接著隨著壓力變大超出預期,義的決策發生,黑子出現,代表同樣的個體擁有不同解決問題能力的特徵去承受壓力。隨著時間軸延續下去,四個子若沒有減少,代表黑子的獨有特徵是具有適應環境的優勢,能通過考驗的(但如果死了,只要族群還能繁衍,並不能算問題解決失敗。透過犧牲來穩定外來壓力,這本來就是生命的固有策略)。同時外界壓力回歸正常,廉的決策發生。因為第二子的策略成功,因此當第三子作決策時,追隨二子翻為黑子。當第二個壓力再度進入系統時,就接續到第四子做恥的決策,當然當下黑子與白子都不一定有優劣之分,故依白子還是黑子所能程受第二次壓力的能力做判準,二黑二白之間。任何一個子翻轉都符合策略原則。
一個輪迴結束,下一輪開始群體就可以成長到五個子,無論是變成五個子還是六個子,新進的子可以自己決策是黑還是白,這個遊戲都可以繼續一直玩下去,只是就像現實生活中一樣,花色可能在「廉」階段變得更多元,同時恥階段的壓力也會變得更難辨明。因此筆者回頭把四個子在四維策略都走過一次的模型稱為一個四維輪迴,同時它也是一個最基本的決策單位,甚至作為定義。經整理後看看一個四維輪迴定義裡面有什麼:有一個族群,一個環境壓力來源,因為壓力而被分隔的兩種角色。因此所有的群體當他們與外部環境在發生互動的過程,都將視為這個單元策略不斷遞迴的結果。子再多、群體再大都適用這個定義,因為就只看群體變異與壓力這兩個要素,個體最終一定只有四個選項可以選擇。
這個定義又再度反應四維的順序問題:義的決策情境必須是先完成過禮的決策;廉的情境必須先完成過義;恥的情境必須先完成過廉。這和壓力進入系統的順序與群體分化的程度有絕對的直接關係。
由於禮義廉恥這四個字,講的是趨同/趨異的決策過程、講的是動態的捕捉,可以算是一種動名詞。例如在單看圍棋子在翻轉後的靜態狀態,全黑或全白可以解釋為禮,但以三白一黑為例,其實無法看出來是義的結果或是恥的結果。二黑二白也無法看出第三個子在決策時往少邊靠的這個決策判斷條件。這在想法上與一種靜態的捕捉意義不太一樣。這倒是相當值得注意的特點。