Why Unreal?

2019/09/10閱讀時間約 9 分鐘

動搖

最近,反Unreal的聲音一直在我耳邊出現。
他們的聲音不外乎是,沒有人在意App的穩定度啦,遊戲不需要那麼炫的效果和效能啦,找Unity的人很好找啦,授權太貴了啊等等。講到我真的是都有點動搖了。是啊,真有什麼「非用不可」的理由嗎?如果大家什麼都不在意,不在意穩定度,不在意視效,不在意製程靈活度,什麼都不在意了,那我又在堅持什麼?
可真的大家都不在意嗎?我看到的「大家」,是真的在實作的工程師們,他們都是Unity的好手,瞭解Unity的優點和缺點,他們希望能有人能出來開出另一條路,讓公司的產品能有能變得更好的可能性,而不是只能做出跟大家沒什麼差別的作品。
這次去CGDC,我看到更多的「大家」。有從大公司脫離出來做獨立遊戲人的,有抱著夢想做出自己認為的好遊戲的能人,有一直堅守著好引擎,發揮其優勢做出好遊戲的,這些人都選擇了Unreal。那些大廠呢?像大宇就用上了Unreal繼續他們的「仙劍奇俠傳」,像NVIDIA的RTX,AMD的CAS演算法,他們有什麼新的技術,第一優先也是在Unreal上開發,驗證及整合。這些人我想都不是時間太多,更不只是對新技術有狂熱才去使用Unreal的,而是他們打從心裡相信:
Unreal就是那個在遊戲業界創作了一款款好作品的專業引擎,現在開源了,我們要站在它的肩膀上,創作屬於我們自己的作品。
那些反對的聲音,每個都是對的,我不否認。因為近一點看,確確實實都是對的。
但若是認為自己應該有那份使命,要做出偉大產品的那份使命,那就應該要看遠一點。你以為「偉大產品」一定是3A作品嗎?那為什麼Epic Game Store有那麼多獨立開發者,用Unreal開發著一些8bit像素的遊戲,或是一些核心玩法很簡單的小遊戲,許多遊戲視效都不怎麼樣,絕對不是3A(根本是0.3A)遊戲,但我相信那些都是「偉大產品」,為什麼呢?
這就像是料理漫畫或卡通常表達的那個理念一樣,用心的料理才會打動人心,也就是:
你和你的廚具互相認同,合作出來一道量身打造的料理,讓吃了的人產生無比的愉悅感。
類比到遊戲開發,即便是Unity,若能讓開發者覺得認同,能好好協作出好作品,那也是很好的。但在公司,我一次次看到專案的開發人員,在自己寫shader code以省去多餘的效能消耗,在為釐清是Unity的問題還是自己遊戲碼的問題加班驗證,在想辦法繞過Unity一些很奇怪的bug而把既有的實作改了再改,在為了產品不穩定亂崩潰而努力的優化時,我一點都不覺得,這哪叫「大家用得好好的」?這哪叫「不在意穩定度」?這哪叫「不在意效果/效能」呢?我看到的是大家都在意自己產品的完美,但在扯後腿的都是Unity?

Why Unreal ?

剛剛說的偏激了。Unity確實把許多事情處理的很好,也很好上手,沒有它我們其實會更寸步難行。那回頭再看,Unity有其極限,那為什麼不是去找別的開源引擎,而是Unreal?一而再,再而三的這樣詢問自己,我每次都得到同樣的一些答案。我想,是時候做個記錄了,才不會再花腦袋去被別人影響而動搖。

效果及效能

我自己確實還沒有好好的啃過源碼,瞭解它的好效果及效能來自於哪裡,而且效果及效能的比較本就實屬不易,難以公評,這邊就不講技術,只看趨勢。如果3A大廠到獨立開發者都使用了這個引擎,而且趨勢持續往這個方向在靠攏,那我想就算實際上Unreal沒有真的比Unity好多少,但至少一定不會更糟,對吧?

關於插件(Plugin)

雖然Unity近年來一直在加強引擎的本體功能(雖然都是吞別人做好的,但合理),但這都一直在說明同一件事:Unity自身的功能真的不足,才會有那麼多的插件來解決專案實作上的需求。和Unreal少有Editor插件在解決製程上的需求這個狀況比起來,差別在什麼地方呢?就是穩定度和相容性。
Unity的用戶面對升版這件事,是出了名的困擾。因為Unity自身功能不足,有些需求都是靠外掛解決的,但升版後往往就會造成插件的不相容。那不是官方要解決的問題,是你們用戶和外掛的作者要解決的問題。那可以不要用插件嗎?那規格缺口是誰要補上?那繼續用嗎?編不過的問題又是誰要解決?
另一個問題是外掛可能直接造成你產品的品質不良。為什麼呢?外掛的作者想得到的狀況,能做的測試,就是一個人的能力。官方有專屬的人力,自動化大規模的測試,那絕對不是同一個量級的。所以你用了外掛,有問題的話只得祈禱作者願意,也有那個心力會去解決,沒有是正常的。

引擎自身

這就是你選擇Unreal的最後一道防線了:引擎源碼。
引擎本身的設計是通用型的,不會根據你專案的規格量身打造。比如說,今天你是在做一款格鬥遊戲,你希望在調整招式的數值時,馬上可以在Editor裡面試試看是否OK。在Unity是否做得到,得看它開出來的接口是否都能滿足你的需求,可能可以,可能不行。但若是真的不行,你就得放棄或是繞路,就是規格及開發時程的損失。但在Unreal?你就直接來了啊,引擎有的接口你就接,引擎沒提供的你就自己開,引擎是你的,你當然有權力去把它改成你要的樣子。
引擎也是人寫出來的,人寫出來的就是會有bug。當你的產品被發現有記憶體洩漏的時候,你一定非常驚訝吧?Unity不是號稱它有自動記憶體管理系統嗎?為什麼還會有記憶體洩漏呢?是我的寫法有問題,還是引擎的實作有問題呢?怎麼確認及驗證呢?當你的產品不定時機率性的崩潰時,它努力的告訴你call stack,但你也只能看著call stack來瞎猜一番。運氣好會被你猜中,運氣不好的話你就有得找了,因為Unity就是個黑盒子。在Unreal的世界,簡單一點你下下log就看得出來了,複雜一點就接debugger來跑了,不用猜,證據說話。

巨人的肩膀

我常跟身邊的人說,世界上目前只剩下三種遊戲引擎。一個叫Unity,一個叫Unreal,另一種叫「Others」。
最近5年,許多新的主機照慣例被發表了出來,許多新技術更是突然給砰了出來:Vulkan, VR, AR, XR, Machine Learning, RayTracing等。許多平台更是之前沒有過的:H5, Streaming(Google Stadia), Apple Arcade, In-Car Playing, 微信小程序等。以前的遊戲產業算是涇渭分明,差異極大。但隨著新技術的爆發,不要說市場是全球化了,連「新科技」和「目標平台」都是全球化的了。一樣是一個轉輪遊戲,你不加入個新技術就沒有亮點了,沒有社群分享機制就沒有影響力了,不支援到全平台就少掉多少市場了…很多不是我們中小企業玩得起的規模了。任何一個新技術你要從無到有,想要靠自研來取得優勢嗎?任何一個新技術,要等你自研到能投入到產品成為feature,都不是你玩的起的。
從我們自己fork出cocos2d-x來維護的經驗,到現在我們想把Unreal導入公司使用,我們都深刻的體會到一件事:「遊戲引擎」不是引擎,而是「巨人」。你看到那個巨大的身影了嗎?那後面是多少的研發結晶匯集出來的呀!絕對不要有「我們只需要xx的功能而已」,或是「我們可以改一下就能符合公司需求」這樣天真的想法,因為現在不會再有「小遊戲」了,任何一個小遊戲都要有面臨多平台,多裝置,多技術亮點等各式各樣的需求,我們唯一能做的是,小心的站在巨人的肩膀上,跟上趨勢,別跌下來了。

看深遠一點,打好馬步吧

最令我動搖的,莫過於「我看不出有任何理由,用戶非用Unreal不可?」。可是大家在看的商管書籍,成功學,那一個不是叫你要看遠一點,想深一點?當我靜下心來好好思考後,突然意識到這種狀況就跟「控制狂又怎樣」提到的果然是一模一樣,人們會很習慣性的往平庸的方向去思考,因為這樣很安全。
就我自己的「投資」經驗來說,也往往都是這樣子。在三、四年前,身邊的人還在用C寫專案,用zip做版控(很多是根本就沒有),一定要用Visual Studio,面對新技術的第一個念頭就是「我現在這樣不是好好的?」的時候,那時候我的生活比較單純,沒那麼多雜事,也就很單純的相信自己的角度,靜心下來把C++, git, make, vim這些看來一點都不討喜的基礎。當時也就一個想法:
我看到的世界,這些「基礎」非但沒有消失在日新月異的技術演化,還反而解決了一個又一個問題,成為許多偉大作品的基石,不學這個我要學什麼?
當時也沒馬上有什麼偉大的進展,在學習的過程遇到問題,找書看資料,克服問題,繼續前進。與其說是這叫「相信自己」,我更相信的是我看到的世界。後來確定我打下的基礎,在日後都陸續派上用場時,當然會覺得很值得。但當時其實沒有人會鼓勵你打這些基礎,甚至有人還會覺得浪費時間,有人覺得方向不對,要”務實”一點等。當然這就是「賭」,既然你都知道不進則退,沒人可以「早知道」,那為何不相信自己看到的世界呢?
瞄準月亮,至少射中老鷹。看得深遠,打好馬步,又何需怕浪費時間,血本無歸?當你在覺得「現在這樣不是好好的?」的時候,你就是在不進則退。
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    Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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