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十六、奇幻好戲─說上一段好對話

閱讀時間約 7 分鐘
讓角色說上話,是交流故事資訊最直白也最具有表演性的設計。對話的功能其實與角色視野很類似,它們都是在交代「小說正在發生什麼事」;不過比起用單純的敘述去一一解說,更符合情境的做法,是透過角色的交流去把該呈現的給講出來。
要學習寫對話,我們可以透過現實的經驗,寫出很「實」的講話模式;我們也能參考戲劇或電影那帶有律動起伏的腔調,讓句子看起來很文藝;或者,乾脆觀察其它文學作品的寫法,創造出一套獨特的說話風格。原則上來說,不管你採用哪種方法都是可行的,沒有所謂正不正確。真正的問題在於:
我們要如何讓對話能夠帶動讀者起舞、使故事隨著文字的交流而有進展?
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讓角色說該說的話

在開始用對話講故事以前,我們依舊要先回到原點:說話者,也就是角色。以角色的設定為出發點,讓他說該說的話。
角色的說話方式與呈現的態度,都必須符合角色的定位。
你不能讓一名貧窮的乞丐在與問路的冒險者對話時,用極具禮儀的語氣說話;你也不能讓出身顯赫、形象威嚴的貴族在與人談判時,用充滿孩子氣的幼稚口吻來表達自己的看法。
角色該用什麼方式去說話,都不能違逆角色本身的定位,除非你曾經給予過「反差」或者改變的契機否則這是十分不合邏輯且糟糕的表現。這只會凸顯你跟角色的不熟悉,你不了解自己筆下的角色該以什麼面貌示於故事。
因此,為了要讓角色把話說好說對,我們身為作者必須考量幾件事:性格、情緒、身分,以及任何有關角色個體的特質與狀態,接著我們才能好好思考「該讓他們如何說話」。
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所謂的畫面感,就是藉由文字的敘述讓讀者產生想像,進而讓讀者能夠幻想故事情節的畫面。要呈現畫面,我們不能單單只是平舖直述,因為這麼做會令故事顯得單調無趣毫無看頭。
首先我必須強調的是,這篇文章要討論的不是像武打戲、追逐戰這種激烈的「動作」。所謂的「動」,是指故事人物的任何一舉一動。不管是走路、進食、釣魚、交談、創作……但凡是故事人物基於對人事物的應對、出於特定動機的反應和舉動,都是我們所要探討的動作。
場景的功能可不光只是如此。當故事人物開始接觸場景,場景也將在讀者腦內逐一顯露;這就演變成我時常提醒的,將畫面帶入讀者的腦袋,讓他們產生想像。場景的魔術,就在於它將完整交代故事情境,使故事可以用更明確、更具沉浸性的方式灌輸到讀者的思緒。
不論是有勇無謀的騎士、呼風喚雨法力無邊的大魔法師、立於眾人之上的至尊主宰者;又或是農村的平民、流浪的商人、努力乞討的小孩,他們都有著天差地遠的社會地位與人生境遇,在故事裡所承擔的職責也大有不同;然而,不論他是什麼樣的人,他們絕對都擁有「情感」。
在奇幻世界,免不了也會有「令人討厭的角色」。他們的存在,不見得都是為了威脅故事人物的生命安全。他們貪婪、愚昧、霸道、自私,很難相處,也時常造成故事人物不少困擾;然而正因為有這些討人厭的傢伙在,才能為風險環斥的奇幻世界增添一股活力。
魅力的表現方向有很多種,搞笑、堅毅、愚蠢、勇猛、貪婪,這些都是魅力的一種。我們不能簡單用好與壞來區分的魅力之所在,尤其在複雜的奇幻世界裡更是如此。唯有將角色的信念、目標契合其個人特質,這才叫做專屬於角色的魅力。
所謂的畫面感,就是藉由文字的敘述讓讀者產生想像,進而讓讀者能夠幻想故事情節的畫面。要呈現畫面,我們不能單單只是平舖直述,因為這麼做會令故事顯得單調無趣毫無看頭。
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