近年來,隨著軟體開發 SOP 逐漸成熟,分工日趨清晰,Prototype 工具開始像雨後春筍那樣冒出來。但這些工具真的有在幫忙嗎?還是只是在裝逼?這篇將會簡單地分享一下 prototype 在工作中的實戰心得。
這篇將簡單分析各項 prototype 工具,並就其使用方法歸納整理出優點,確定,與現實面。
Prototype 工具分類
依照需求,Prototype 工具簡單分成兩大類,一是解決使用流程(userflow)的問題,二是解決畫面跳轉特效(interaction)跟動畫的問題。
如何區分這兩者?
目前市面上的使用流程(userflow)工具通常不能做複雜動畫,頂多做轉場。而跳轉特效(interaction)工具通常不太能管理串好的 flow。
使用流程(userflow)型
優點
能夠比實際開發更早玩到產品,看到產品在裝置上呈現的樣子,驗證產品流程與想法,甚至有些團隊會在報告上拿去做 demo。特性是易於修改,技術上手難度低,只要有設計圖任何人皆可維護,上述軟體表現最好的是
axure 跟
mirr.io,只是一個費用高,一個限 mac 系統(但免錢),免錢又跨裝置就是
Marvel 跟
invision。
缺點
設計師工作加重,維護跟修改成本高,易於上手也等同於難以深入跟難以實作很多細節(舉例:請用 invision 做有 side navigation 的登入前後的完整的 app 產品狀態,包準玩死一堆設計師), 而且通常這種需求為一次性,隨著產品開發越完整,該 prototype 就越走向死亡,毫無用處。但設計師的工作將會變成,討論,修改設計稿,而所有的流程節點都會多加一個 prototype。
現實
prototype 是很有用的東西,他是產品的雛形,但不是必要,公司設計師包山包海,工作範圍大至產品全部面貌下至公司公告,如果你還要他另外娜時間做一個用 HTML 就可以寫但是卻要用綁手綁腳的軟體來做的東西,說明清楚性還低於 sitemap 跟 flowchart,而且展示完就丟掉,這樣的需求可能真的要審慎考慮才是。當然,這也得考量設計師本身熟悉的技能範圍。也許,當向投資人展示戰鬥力時,它會是一個很好的輔助,但不建議太過複雜跟太多次,而同為軟體出身的投資人也是知道那只是表面的。而溝通良好的團隊,flowchart + wireframe 能引出更多的細節,更易於修改,包括錯誤訊息列表,跟各種不同的結果。
跳轉特效(interaction)型
優點
特效絕對可以讓產品加分,流暢的體驗與轉場都牽動整個產品的使用邏輯,讓使用者在使用上如魚得水,加上產品本身如果有打到痛點,佳評就會如潮將你的產品推向更多人,在行動裝置上尤其重要,目前
Principle,
After Effects 仍是市場上主流。
缺點
大部分轉場特效最終還是由工程師做出,而且大部分特效如果不影響使用流程,那麼就是… 多餘的,除非你想放上影片檔,或是像 After Effect 可以藉著
bodymovin 外掛將動畫變成 .json 或是 SVG 動畫匯出,並可以讓工程師用套件直接跑,不然就是加重他們的工作量而已,而且動畫不管是占掉的容量,硬體效能也相當吃重,卡卡的動畫不但不會加分,只會讓人覺得產品不太行。加上工具學習成本其實不低,設計師如沒有動畫經驗則需時間學習。
現實
動畫吃掉的是設計師與工程師的時間,而實際運用在產品上卻是兩面刃,嶄新的動畫跟轉場會成為市場新標準,壞的動畫與轉場會惹惱使用者。而且設計與工程的重工幾乎不可避免,又何必弄個動畫互相傷害呢?能用現成的,用講的提到哪個產品的轉場,在 codepen 或是 github 找看看的就可以解決的問題,就別讓費時間做去給工程師打槍了吧,溝通才是較好的解法。
總結
明白你想靠 prototype 解決什麼問題,並如何用這些工具改善工作與溝通流程,不然很可能本末倒置,反而是幫自己跟團隊增加工作量,最後成效不好問題又回到你身上,通靈還需解靈人,試著讓自己成為靈媒吧,多多溝通說不定會比做 Prototype 效果更好呢。
如果你對 prototype 工具有不同見解,歡迎讓我知道!