咒術迴戰:驅動情緒的方式與故事表現

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©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会
  野薔薇率直真切卻難以辨認的愛。惠纖細幽微但直視不避的愛。能夠以如此精細的刻度驅動情感,或許因為他們兩人習於追求真實。
  好比回答「這是一壺茶」與「這是一壺500ml的水果茶,基底是大吉嶺紅茶。水果則以柑橘類為主,有五片柳橙兩瓣金桔,切丁的草莓增加香氣,蜂蜜醃漬的蘋果帶上甜味,各30g;最後還有二茶匙的檸檬汁撐起味覺的立體感以及兩三滴的薑汁是隱藏調味。」的差別。像這樣訓練嗅覺或其它體感的精確性,所以可以憑感覺複寫曾經吃過的食物或是倒出精準剛好500ml的水。所以能清楚辨認自己或他人的情感成分明細。所以不會被基調帶著走,而能夠清楚認識到自己或他人的氣味是「苦橙葉、橘子、橙花、丁香、茶、麝香與雪松」知道哪一項牽引哪一項又何者為因何者為果。
  但如此精密其實是很累人的事。我是說,至少在故事裏的表現,這樣是很讓讀者疲勞的事情。比如,為了能夠傳達「傻眼」所以只取了角色當下傻眼的情緒畫出歪嘴乾笑三條線的模樣。讀者也很快能理解情境並共感投射情緒。可這或許也是故事創作中永恆的命題:所有的「表現」都是愈接近真實愈好。(這跟「愈是假想世界愈需要紮實深厚的現實邏輯(或說科學)」是一樣的道理。)
  故而儘管令人疲憊,但不只讀者,創作者也永遠不會滿足在只有三條線的情緒表現或故事張力上。所以比如現在回頭看昭和時期的動畫,可能會明顯感到「有所不足」;我認為那便是不足在情緒表現上的刻度疏鬆。然而,漫畫(包含動畫)這個媒介經年累月與讀者互動形成共識是需要時間的。不習慣看漫畫的人突然要看現代的漫畫恐怕會很難捕捉其中的情緒流動。說以前的故事表現刻度疏鬆,這句話不是評論,是必然。而結果⋯⋯或許結論仍然是如何掌握比例的問題。
  需要設計的部分,跟需要在故事中浮現的部分,跟需要傳達讓讀者知曉的部分;隨著故事進展以及張力起伏當然有所變化,但大致來說此三者間應需保持適當的比例吧。

備註:這篇略提了我覺得動漫畫簡筆世界描繪(傳達)情緒的作法的事。(真的只是略提。)
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  在日常物語中如何不只是靠獨特的背景或人物設定來營造故事起伏,作者大概給出了一個能夠將前述兩者很好地融合在一起的絕妙解答。
  我第一次認真去瞭解某一世代的寶可夢,對本代登場角色們可以說略懂略懂;在這個基礎上眼見另一個不是本家的他人怎麼描寫一個角色,覺得心臟狂跳。像是雕塑一樣大刀大斧劈出粗獷之後只拿了小刀修了兩三處就讓角色顯靈於世般的手法,簡直怪力亂神。
  真優雅。悄然的配樂以交響樂編制好像可以聽見豐饒月色下各式各樣幽靈系寶可夢的聲音。結果遊戲裡充滿謎團的館主在薄明裡還是充滿謎團,卻可以在這裡回收第一話的小故事(因為跟第一話小男孩們同齡的切入口展開。)而後半段描寫夜潛醫院和好的敘事裡,有幾乎不是比喻的畫龍點睛。
  太好看。被評為「將成為目前為止沒有人描述過的故事的野心之作,」完全不是沒有道理。日常清新簡便混有憐愛、不強迫你思考的小故事,卻像我們會長大成人一樣每天都有新的事情發生,每天你都多認識這個世界一點;而光是「每天」這個字眼,就是恐怖故事。
  不知不覺薄明幾乎都沒有落差太久才收看(但也都不是自己找來看)(有演算法存在這有什麼好意外。)不知道其他人怎麼看,但是奧利薇的這個題目選擇很讓我吃驚——畢竟有那麼多極富魅力的道館館主。然而,仔細想想⋯⋯儘管痕跡很淺,但遊戲裡也不是沒有留耐人尋味的鉤子。
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