Unity C# | 命名法則 & 低耦合、高內聚

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

前言

  距離上一次撰寫文章,相隔了半年多,這一段時間考慮相當久,甚麼時候要回來寫作、要寫些什麼,躊躇不前而延宕相當長一段時間,最近一段時間鍛鍊程式技能,感覺是個好時機,決定回來認真經營專欄。

  這段時間,發現方格子上面UnityC#相關的內容相當少,雖然可能是因為寫程式不太上方格子,以及其他領域資源豐富,不過依然決定經營,也很開心方格子上更新了程式工具。

命名法則

  進入主題, 命名規則在撰寫程式中是相當重要的一環,無論是Debug或是維護和討論等等都有十足的地位, 世界上有相當多的命名規則,本文主要介紹兩個命名法則:PascalCase、CamelCase

PascalCase | 第一個字大寫,單字字首大寫

//範例
Void PickUp(){}
Void PrintName(){}

適用範圍:

  • Class及同層級名稱。(ex.enum)
  • Public等公開屬性。

CamelCase | 第一個字小寫,單字字首大寫

//範例
private int boxHealth;
private bool findTargert;

適用範圍:

  • object name
  • private私有屬性

補充:
不過命名法則的適用範圍並非一定,主要是團體程式內部溝通好,或者自己使用順手即可,譬如我是以public使用Pascal,而private使用CamelCase。

微軟命名規則

Google命名規則

耦合與內聚

耦合

  兩個模組間的關聯性或相依性,高耦合的相依性高,導致小錯誤(Bug)容易牽一髮而動全身,無論是維護還是修改細節都有相當高的風險。

內聚

  模組本身不需要依賴其他模組,這個程式本身就能完成工作,雖然提高了獨立性,但有可能程式碼重複。

好的程式

低耦合、高內聚

  由 Larry Constantine 提出來的兩個名詞,當一個軟體內部的程式每個都可以獨立運作,彼此的關聯性較低,那這個程式就是一個好的程式。

why?

  由相反的「高耦合、低內聚」來解釋相對容易,假設今天撰寫角色狀態和特殊狀態的程式,如果使用特殊狀態去連結角色血量:

public class PaticularState : MonoBehaviour
{
  [SerializeField]
  private PlayerState playerState;
  ...
}

那當未來我們整個改寫角色狀態時,也必須要一併改寫特殊狀態,如果這一段連結改成Event的訂閱來處理,那特殊狀態只要取消訂閱即可。

(P.S 寫完才想到我們不會把狀態和特殊狀態分開寫)

公開與私有

  當public出來的值太多,公開就容易變冗長,浪費資源,在撰寫程式的時候也不方便快速找到需要的程式碼,所以可以如上面使用的[SerializeField],讓這段私有的程式直接在Unity中呈現。


結語

  在認真專研程式的第一站我參考的朋友的專案,非常謝謝願意讓我看看,也同時因此查找了想當多的資料,我認為不管是命名法則還是耦合內聚,我覺得無論是否新手都非常重要,這些和寫程式並無直接關聯,卻是撰寫程式的準則和細節。


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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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