Unity C# | 除錯好工具:Debug.Log & 實值類型與參考類型測試

閱讀時間約 4 分鐘

前言

  思考Unity C# 這一個系列的定位,我認為決定學習「製作遊戲」的「程式設計C#」的你跟我,應該都對於Unity有一定了解,我不打算撰寫「如何操作Unity」(如果有需要,可以讓我知道)。
  如果不是基本操作,我依然會在這個系列特別說明,像是父子物件介紹及程式,主要範疇依然在程式中,如果未來有機會,我會再考慮撰寫「Unity Art」用來介紹Unity簡單的動畫和美術使用、「Unity Effect」程式特效。
  我在撰寫這系列的文章,我是處於理解宣告變數懂得會使用,並且懂得思考如何解決問題,在這段時間內我幾乎都是從Unity官方和英文教學去了解,破英文也漸漸能讀懂不少文章(笑)。

除錯工具:Debug.Log();

  這是一個相當重要的程式碼,並不是C#的Console類型,是Unity提供除錯程序中負責提供訊息的函式,雖然也可以用「Print();」,不過我看過所有的教學都是使用Debug.Log。
//Unity.Engine內
//class Debug內
public static void Log(object message);
public static void Log(object message, Object context);
//訊息會呈現在Console中。
  目前為止,我們幾乎都使用第一個,在Untiy官方的文件中有提到會跟Hierarchy中做連結,當點擊這則訊息會在Hierarchy中高亮呈現Debug的物件。
  寫程式就像是用電話指揮別人,「請工人007拿著黃磚頭到17號工地」然而你根本看不到黃磚頭有沒有到17號工地,工人是不是007,你並不是永遠確定你的指揮沒問題,你的理解完全正確。
  我在寫程式時,會在撰寫的初段瘋狂使用這段函式,譬如我今天要設計一段隨機方向的二維向量,我會撰寫玩隨機方向後測試一次,計時器製作完成再測試好幾次。
接下來簡單舉例Debug.Log的不同用途。
//協助呈現事件觸發,放在Update。
Debug.Log("按下滑鼠左鍵");
//用在持續改變的變數上,放在Update,像是計時器有沒有正確運作。
Debug.Log(timer);
//用來確認事件觸發,放在事件。
Debug.Log(某個布林);

測試:實值與參考

    在前一篇文章有提到,C#有分成兩種不同的儲存空間,並且分別放置兩種不同的類型,文章如下,接下來會做簡單的測試。

實值類型(Value Type)的運作方式:

int a = 7;
int b = a;
b = 5;
Debug.Log(a);
Console會呈現:7,每一個變數都有一個值去對應。

參考類型(Reference Type)的運作方式:

01.先創造一個參考類型
public class myclass
    {
        public int value;
        public  myclass(int value)
        {
            this.value = value;
        }
    }
//創建一個Class,呼叫myclass時的值,會寫入myclass本身攜帶的value。
02.用實質類型的方式去測試參考類型
myclass first = new myclass(7);
myclass second = first;
second.value = 5;
Debug.Log(first.value);
Console會呈現:5,Class frist的值被Second替代了。

結論

  • 實值類型的每一個變數都有一個對應的值,參考類型會偏向一個公用的資料夾
  • 實值類型像是每個同學的名子,小明的名子和小美的名子都有對應的值。
  • 參考類型則是班上的物品,小明的班級和小美的班級只有一個黑板。

結尾

  這篇文章意外的耗時間,如何用更淺顯易懂的說明來解釋這兩種不同的類型,並且呈現這兩種類型的實際變化是一個問題,不過寫著寫著就完成了。
為什麼會看到廣告
103會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
撰寫程式時,有沒有想過宣告的這些變數是怎麼運作的呢? 本文介紹了Value Type跟Reference Type,以及Variable的基本命名方式。
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
繼上次談論故事創創流派,這次來談談什麼是好故事
寫故事,有創造劇情為主和塑造人物為主兩種方式,他們各自的差異在哪裡?
寫作不是一條簡單的路,它非常容易上路,卻不容易走下去
在未來,很多事情都不再需要人力,你可能會因為你沒想過的原因取代,可能因為追逐不上眾人而離開。唯有寫作不會背叛你。不會就是不會,你也生不出來太多的東西...
撰寫程式時,有沒有想過宣告的這些變數是怎麼運作的呢? 本文介紹了Value Type跟Reference Type,以及Variable的基本命名方式。
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
繼上次談論故事創創流派,這次來談談什麼是好故事
寫故事,有創造劇情為主和塑造人物為主兩種方式,他們各自的差異在哪裡?
寫作不是一條簡單的路,它非常容易上路,卻不容易走下去
在未來,很多事情都不再需要人力,你可能會因為你沒想過的原因取代,可能因為追逐不上眾人而離開。唯有寫作不會背叛你。不會就是不會,你也生不出來太多的東西...
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
開啟Xampp伺服器,並啟動 apache & mysql mysql建立 開啟Unity 建立 Script toPhp.cs Unity物件 toWeb物件設定 此處需特別留意設定 UItext & MYtext ,否則會出現物件未設定的Null錯誤 Button 設定 test.php con
  透過Unity平台開發出來的遊戲,比較廣為人知,例如憤怒鳥和寶可夢。Unity 的遊戲開發技術,可以刺激遊戲產業,更朝氣蓬勃有效率地開發新遊戲用戶透過遊戲平台,就可以進入元宇宙的世界!
Thumbnail
Unity在這週公布了2022年Q1的財報,財報發布後股價下挫30%,下跌至30美元,已經遠遠跌破兩年前的上市價。Unity雪崩式的下跌是因為Q1的營運不理想、未來的營運預期不理想、還是單純是隨著近期成長股估值修正而下跌呢?這篇文會分析Unity 2022Q1財報及預測Unity未來的營運狀況。
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
開啟Xampp伺服器,並啟動 apache & mysql mysql建立 開啟Unity 建立 Script toPhp.cs Unity物件 toWeb物件設定 此處需特別留意設定 UItext & MYtext ,否則會出現物件未設定的Null錯誤 Button 設定 test.php con
  透過Unity平台開發出來的遊戲,比較廣為人知,例如憤怒鳥和寶可夢。Unity 的遊戲開發技術,可以刺激遊戲產業,更朝氣蓬勃有效率地開發新遊戲用戶透過遊戲平台,就可以進入元宇宙的世界!
Thumbnail
Unity在這週公布了2022年Q1的財報,財報發布後股價下挫30%,下跌至30美元,已經遠遠跌破兩年前的上市價。Unity雪崩式的下跌是因為Q1的營運不理想、未來的營運預期不理想、還是單純是隨著近期成長股估值修正而下跌呢?這篇文會分析Unity 2022Q1財報及預測Unity未來的營運狀況。