Unity Component | Shader & Material

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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前言

  最近在嘗試自製第三人稱傾斜視角的遊戲,漸漸地接觸到了以前只聽聞而不曾使用的 Shader ,我發現這是一個相當重要的東西,配合上程式能進行很多有趣的算圖,像是物體高亮白邊就是靠自定義 Shader 算出來。

  這篇文章將會講述 Shader 的相關知識,在 Unity 中,使用 Material的形式來表現,也就是幫物件進行貼圖和色彩控制的組件。

shader | 著色器

  遊戲開發中的許多特效,如鏡面反射、折射、動物毛髮和卡通效果,都使用著色器來實現,使用GPU來運行圖形處理,最簡單的使用方式,就是使用 Unity 內建的材質球。

Standard Shader | 物理著色器

  材質球,模擬現實的方法呈現出材質和燈光之間的相互作用,給用戶逼真的視覺效果,模仿了燈光在真實情境下的效果,但不需要過多的專業工具。

Rendering Mode | 渲染模式

設置正確的渲染模式很重要,有四種模式:

  1. Opaque :這種模式下代表著色器不支持透明通道,完全不透明,石頭、金屬適合使用。
  2. Cutout:這種模式下支持透明通道,但是不支持半透明,要麼完全透明要麼完全不透明,透明由 albedo中的alpha值和alpha cutoff決定,適合製作葉子、草等有透明但不希望出現半透明的物件。
  3. Fade : 褪色模式,Albedo的Color的alpha值來調整,能製作出半透明效果,適合製作物體漸漸淡出而非玻璃。
  4. Transparent : 適合玻璃,半透明後高光合反射不會變淡。

後記

  這是我買的一本書中的筆記,因為最近思考了一下智慧財產權的部分,我只摘錄跟 Unity官方有關的內容,或是一些比較簡單的說明,我在下方提供了幾個實用的相關網站,有興趣可以去參考。

參考資料 / 相關網站

初見Unity Shader 系列

[Shader筆記] 連你阿罵都能看得懂的Shader介紹

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瓶裝雪的沙龍
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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