或許你有這樣子的經驗:
你精心準備了一個好故事,腦內已經千百萬遍預演過角色們的互動,有悲傷、有感動、有青春、有熱血......
正當你抱持著期待帶團時,拋球問「接下來你們要怎麼做」時──玩家們卻鴉雀無聲,彷彿現場只剩你,而你在詢問空氣一樣。
奇怪的是,不是每位玩家都有相同狀況。
有些玩家非常積極與GM互動,但有些玩家卻反應很少,因此有時會懷疑是自己帶得不好,還是玩家本身的問題?
帶團的GM或許都經歷過這種失落的過程,包括我也常常經歷。
而且這個現象,還會延伸出「主動的人發言超多,被動的人發言超少」這種聚光燈分配不均的狀況,困擾著我們GM。
我自己過去常看到訪間說「哎呀那是玩家的問題,沒辦法!」
或許真是如此,但難道因為這樣,我們什麼事都沒辦法做,只能任憑問題繼續浮現嗎?
我的答案,是否定的。
前陣子在噗浪的河道上看到一則
偷偷說。
發文者提出了他帶「語音團」時的窘境,提出了:
- 玩家發言頻率落差太大。
- 發言率高的玩家會頻繁指揮。
- 發言率低的玩家幾乎不說話。
以上幾種狀況。
此時你可以暫停一下,思考看看如果是你遇上這個狀況,你會怎麼處理?
我自己也因為帶團的風格,遇到這種狀況不少次,覺得有感而發,所以想把心得記錄下來。
就像
以前的文章提到的,我喜歡自主思考的玩家,所以在團務中設計難題時都偏向開放式挑戰。
但帶團下來切身體會到,開放式挑戰很容易對玩家的負擔太大,他們很容易不知道該如何是好。
如果跑長團的話,就很容易看到兩極的狀況:
不斷發話地積極玩家 vs 幾乎不說話的不知所措玩家
我當時嘗試提出我自己的觀點與想法(請見tiger7627的回應),很開心的是當事人有反應改善了很多、受益良多。
這邊也把當時的想法分享給各位,或許對你有幫助。
但是就像我在原文留言的一樣,我的想法聽聽就好。實際要怎麼取捨可以照你自己的意思。
GM的2大挑戰
面對當時的狀況,我個人覺得有2大面向的挑戰,分別是:
- 建立與玩家的合作感。
- 減少內向的玩家對扮演的焦慮與壓力。
這2點都是為了塑造和諧的團務氛圍,但因為針對的對象不同,思考的策略也不一樣。
挑戰1. 建立與玩家的合作感。
優先建立合作感的對象為發話最多的玩家,因為我們會需要這位積極的玩家幫忙很多事。可能是放緩節奏、甚至幫忙引導其他玩家等等的事情。
而GM與玩家的關係我自己覺得會像公司的上司與下屬,沒有好好處理好的話,容易形成敵對關係。
為什麼會說像上司與下屬?
因為當GM與團員沒有建立好的溝通管道與方式時,GM容易使用類似「規則」、「限制」、「喝止」等方式,削減積極玩家表現良好的部分,來達到玩家發言量的平衡。
一個人不斷被限制、委屈,自然會累積情緒。而這些「沒有被照顧到的情緒」很有可能成為與GM敵對意識的基礎。
這種上下階層的關係,沒有處理好的話非常容易形成敵對關係。
成為敵對關係的話,自然會影響到團務的氣氛。很容易再把緊張的關係傳染到其他玩家身上。所以即便積極的玩家真的委屈配合了,也因為團務氣氛緊張,導致內向的玩家更不敢開口發話。
但是,當我們能讓玩家們覺得「GM跟我是站在同一邊的!」、「GM會幫助我們!」、「GM不會攻擊我們!」,與玩家的互動相對會圓滑很多。
這樣既能降低玩家的焦慮與緊張感,也能因為有好的溝通管道,GM在調整帶團方式也比較方便。
只是這件事不容易,需要花費很多心力,我自己也還在學習的路上。
挑戰2. 減少內向的人對扮演的焦慮與壓力。
以前遇到表現比較被動的玩家時,我嘗試過把聚光燈強制打在對方身上,等待對方的發言。
但我發現,雖然對某些地藏玩家效果不錯,可是統計下來效果還是有限。後來仔細思考後,我覺得要解決的不只是聚光燈的問題。
有時候玩家不說話,是因為不知道該說什麼。
據我個人的觀察,這些反應比較慢的玩家,許多人是個性比較內向,甚至有點社恐的,而他們聽到「接下來要怎麼做時」,或許有以下幾種反應:
- 太過緊張,腦袋一片空白。
- 失去引導,不知道何去何從。
- 怕不禮貌,擔心打斷別人講話。
- 思考太多,糾結哪個選擇才是對的。
這些都有可能造成玩家的焦慮,使團務表現不如意。
這時候,如果我們再像拷問嫌疑犯那樣把探照燈照在人家臉上,不斷詢問「你要怎麼做?」、「快說要怎麼做」、「到底要做什麼!」大概也逼問不出什麼。
沒有的東西就是沒有啊!有也被嚇跑了!
所以我們的目標是,減少這些團員的緊張感,以免焦慮填滿了他們的小腦袋,讓他們有不好的體驗。同時透過減少壓力,增加玩家發話的正向回饋體驗。
依照以上2大挑戰,我自己會思考3種策略。由簡單到費力分別是:
- 調整帶團維持秩序的說詞、手段。
- 降低丟球的力道、增加引導的力度。
- 傾聽玩家的心聲、困擾。
策略1. 調整帶團維持秩序的說詞、手段。
這個策略,我們GM只需要調整自己帶團的方式就好,所以我會覺得這是最容易的。
由於語音團的性質,我覺得講話撞車是很正常的,因為語音團與面團不一樣,我們看不到其他人準備說話的動作。
再加上我的經驗裡,許多跑團的人都蠻內向跟有禮貌的,所以他們會擔心自己不禮貌打斷別人。
我的作法,與其「禁止插話」,我會「鼓勵發話」。
一方面降低玩家發話的恐懼,並把玩家的注意力專注在「待會要RP的內容」,減少他們把心力放在「這樣有沒有違反規則?」。
我們GM這邊,只需要心裡搭配一些原則,就可以維持好發話的先後順序。
譬如我常跟團員說:
- 「如果你們發話跟我撞車了,我(GM)原則上都會讓,所以你們可以繼續講。」
如果是團員互相搶話的話,我個人會:
- 「一個一個來。○○○,剛才你想說什麼呢?」
- 「那●●●,你剛才想說什麼呢?」
盡量達到讓團員覺得多發話是好事,剩下的小問題GM可以幫忙處理,這樣簡單的調整,其實就可以增加GM與玩家們的合作感。而且用類似「禁止」的詞,容易讓團員對GM產生敵對感,我自己覺得要盡量避免。
策略2. 降低丟球的力道、增加引導的力度。
我自己有帶過反應比較慢的團員,所以能理解努力想讓他們反應更好的煩惱。
照我自己的經驗,我覺得調整丟球的力道,或許是最直接與合適的。
而丟球的方式粗略來分可以分成二種:
- 開放式討論對策:讓玩家自由討論應對策略。
- 限縮式鼓勵行動:GM給予引導與提示。
個人覺得1的難度比2難許多。就像「自己想辦法做出這道料理」跟「能不能幫我削馬鈴薯皮?」的難度是天差地遠。
如果丟球的難度太高,超過接球者的舒適圈,那對於接球的人來說只有滿滿的焦慮。而我們可以做的,就是試著將丟球的方式,從1調整到2。
有些玩家用2的方式引導,對他們來說比較沒那麼有壓力與負擔。
但最難的其實也是從1調整到2這步。
為什麼說最難呢?我覺得重點在於GM自己的期待與堅持。
像我自己也有過,期待玩家都能接受1的丟球跑出超棒的團務,或者用自己的標準來評斷丟球的力道,覺得說「我這樣能反應,玩家應該也可以吧?」。
只是,這種想法反而會蒙蔽我們的雙眼。有時我們GM緊抓的堅持與期待,會使我們沒有辦法好好看到玩家的困難與焦慮。
光是要覺察到這件事,我覺得是非常困難的一件事。
所以,如何能讓自己可以同理玩家的困難,我想是GM一輩子的修行。
至於丟球的力道要調到多低?這得仰賴GM平時的觀察。
平時我們就可以觀察,什麼程度的提示玩家反應比較好,或是扮演什麼樣的領域,玩家可以扮演得很好。
依照這些依據,當作引導與丟球力道的依據。
當玩家能在舒適圈好好發揮自己的常處,自然容易有好的團務體驗。
而且丟球時,我個人建議直接明白地指名那位玩家,避免玩家因為內向的個性下意識想潛水。
畢竟語音團的GM,其實就像線上會議的司儀,要控制團務(會議)的秩序與節奏。跟面對面開會不一樣,直接cue人的成效,會比期待被動的玩家自主互動還要好。
同時也因為GM是司儀,當我們直接明確指明與誰互動時,我們可以很理直氣壯地等待當事人回應、並請非當事人稍等。
策略3. 傾聽玩家的心聲、困擾。
我覺得最花心力的就是這部份了,因為GM除了團務之外願意多花心力去傾聽玩家的心聲、甚至承接情緒,是非常難得的一件事。
TRPG很常講究隊友之間的合作,要是團隊中常常只有1位玩家主導,難免會有不平衡感的情緒累積,不管對哪位玩家都是。
較積極的玩家有可能累積了長期對隊友的失望、不耐煩、或是感覺只有付出心力最多的不平衡感,容易出現了忍不住指揮、控制隊友的狀況。
較被動的玩家有可能累積了長期的壓力、挫折、無助、或是感覺沒有被理解困難的失落感,容易對自己更沒自信、不敢開口的狀況。
這些情緒都需要被看見和理解。
對我來說,我願意多花心力是希望玩家與我有好的團務體驗。
而且透過私下與玩家1對1的深度對話,我們可以理解玩家的理想,以及現在的困難。
讓玩家說出來,一方面可以宣洩他們的情緒,另外一方面也可以提供GM有益的情報。
這些情報可以給GM與玩家討論和思考的方向,一起找出怎麼幫助玩家、和調整帶團的方式。
- 「嘿,○○○最近還好嗎?我有觀察到你這陣子跑團時感覺心情不是很好?尤其是跟●●●對戲時。發生了什麼事嗎?」
- 「嘿●●●,我有觀察到在戰鬥的時候,感覺你很緊張,不知道你有沒有注意到?關於這件事情,我能聽聽你的想法嗎?」
如果有不滿,就安排能讓玩家表達情緒的場合;
如果需要協助,就讓玩家表達需要哪方面的幫助。
我們GM的角色,就是幫忙玩家看見自己想要的,並幫助玩家向其他夥伴表達自己想要的。
這些GM的付出,一定會被玩家看在眼裡,同時也能建立與玩家的合作感。
爾後團務中,這些被你幫助過的玩家,說不定也能幫助你劇情推進、甚至是幫忙引導隊友呢。
以上3種方式,希望能幫助你與玩家們建立合作感,還有降低玩家們的壓力。
最後也想提醒各位GM,話語的發言量很難達到絕對的平衡,每個玩家的發言量也有所謂的舒適圈,一昧地拉高發言量,有可能會造成反效果,所以讓玩家的發言量保持在舒適圈,讓他們跑得開心才是最重要的。
雖然這條路不容易,但這些與玩家們累積起來的合作感,一定能給你與玩家好的團務體驗與成就感。