「我的角色就是會/不會這樣做!」
我想是許多GM害怕聽到的話。
當聽到這句話時,許多時候也是場外氣氛處於一觸即發的狀況,所以我們GM帶團時,會極力祈禱避免遇上這種狀況。
也因此,當GM轉為當玩家時,或許也會提醒自己「不要成為這種玩家!」。
為什麼會聊起這個話題呢?原因是最近在噗浪上看到了一篇噗文,內容是這樣分享的:
我的團務報名表裡面有一題:
「如果在跑團過程中,你與其他玩家的想法不一致,而導致團隊無法做出某個決定,你會堅持自己角色的想法?還是為了場外的和諧而妥協?」
從表面來看,這是為了確保場外和諧而問的,受過一定社會化的玩家應該都會答「妥協」。
但,真正的問題是:你扮演角色的態度是如何?
更詳細的內容推薦去原噗文看看,可以看看作者的個人觀點。
起初看到這個觀點時,我浮現3個想法,分別是:
或許是我最近讀書的內容關係,最近看到某些問卷題目時我總會問自己「有沒有更好的問法?」
依照我對問題的解讀,我個人猜想是想透過問題篩選出「能讓團務順利進行」的玩家們,進而篩選掉「無法讓團務順利進行」的玩家們,同時理解該玩家的人際關係應對能力。
因此是我的話,題目我會調整成:
「如果在跑團過程中,你的角色與其他玩家或GM的想法不一致,而導致團隊無法做出某個決定,你會怎麼應對這個狀況?並同時說明你的考量。」
這麼調整的考量,是想增加答題的開放性,以及減少問題造成的先入為主影響。
如果題目是為了看玩家扮演角色的態度,我覺得答案就沒有所謂的對錯。
依照原本題目,我自己覺得答案限縮在「堅持自己角色的想法」與「為了場外的和諧而妥協」這2個答案上,而忽略了同時有同時並存的可能性存在。
這樣的題目也會減少答案提供的資訊量,我覺得很可惜。
再來依照臺灣受到的教育影響,我們常聽到父母、師長告訴我們「做人不可以太倔強」、「退一步,海闊天空」等等宣揚妥協的美德,因此我個人認為題目在「妥協」前加上「為了場外的和諧」的動機,會造成答題者先入為主的思考,有可能因為「妥協是為了和諧」→「和諧是好事」而選擇「妥協」的答案。
這樣子測驗出的答案,可能偏離了答題者的實際狀況,而無法真正篩選掉不符合相性的玩家。我們無法判別答題者是因為先入為主的影響選擇妥協,還是答題者真心認為妥協是當下適合的應對的手段?
所以如果想讓題目更容易篩選出自己想要的玩家,我自己會像上述的方式調整問題。
據我所知,許多的「我的角色就是會/不會這樣做」較常發生的情境在玩家對於自己的角色期待,與同團玩家或是GM的期待不符合,導致團務進行上的困難,而這些困難,帶給許多整團成員不快的回憶。
或許有人會說,是因為玩家「不顧慮別人」才說出這句話,但撇除掉有意忽略他人的玩家,我覺得可以以「玩家有了某些狀況,導致無法顧慮到別人」這種切入點思考。
而上述的「某些狀況」我覺得包含有:
前3種狀況或許可以藉由經驗累積,減少無意忽略他人的情況。
第4種狀況,我相信許多玩家也以此為戒,因為我們不希望自己在別人眼中是個不好的玩家,於是有些人會試著提升自己的修養、學習如何照顧自己的情緒或者是讓自己與角色保持一段距離來維持一定程度的自我。
只是,究竟有什麼可能性會導致我們掉入情緒不穩的狀態?
每當我們喊著「我的角色就是會/不會這樣做」時,心中是懷抱著什麼樣的念頭?
「我的角色就是會/不會這樣做」彷彿如一條導引線。它雖然是引爆點,但它並非是問題的全貌。
真正的問題是期待導致了僵化,進而造成團務進行上的困難。
僵化是指什麼?這裡的僵化包含了:
我們可以把劇本想像成「畫框」、玩家的角色想像成「拼圖」。
只要畫框內無法嵌入所有拼圖,就會造成作品無法完成──也就是團務無法進行下去的狀況。
劇本的設計上會有它的長短、風格,而GM的主觀解讀會形成對劇本的期待,這份期待會再形成畫框,而劇本的長短、GM帶團經驗、人際處理的能力、對劇本的期待則會影響畫框的可塑性與硬度。
玩家建構角色的方式,會影響對角色的期待,這份期待會使角色形成某種形狀的拼圖。而玩家的經驗、人際處理的能力、對角色的期待也會影響拼圖的可塑性與硬度。
上述提的硬度,也就是僵化程度。
依照這篇文章我們探討的主題,我想專注在「玩家建構角色的方式」來聊聊我們如何形成對角色的期待。
而聊到期待,我自己想先聊聊我身邊常見的創角方式,例如:直覺、喜好、理論邏輯⋯⋯
但注意的是,創角並非只會用1種方式,有可能是用各個不同的方式去建構一個角色。
依照我的觀察,我想聊聊「喜好」、「理論邏輯」這2種創角方式會怎麼影響我們對於角色的期待。
我個人認為這是創角中佔最常見的方式。
我們會選擇自己有興趣的元素去構築一位角色,同時依照我們對角色的偏好扮演。
這種創角方式是透過玩家的「投入度」去堆疊出對角色的期待。
我們以自身的喜好為基準,透過覺察到自己喜歡的元素,所以提取出來成為角色的一部分。某種程度上也可以呈現一部分的自己。
但期待愈高,投入愈深,無法達成或被否定的挫折感會愈重、愈痛苦,也更容易讓我們對於角色的某些東西無法退讓。
當喜好昇華成「愛」時,這種愛會使我們覺得孩子「設定應該就是要這樣」,也同時這份愛可能使我們成為溺愛孩子(角色)的父母。這份沉重的期待可能會使我們思想進入僵化的狀況。
透過知識或理論去推敲角色會採取的行動。這個方式相較以喜好創角會更硬核,因為需要兼顧合理性,但優點是會使自己扮演時更有方向。
通常會藉由理解劇本的世界觀架構,來去推測影響角色構築的要素。
例如時代背景、家庭設定、社會文化、教育制度、重大事件⋯⋯
透過理論,我們會從「合理性」堆疊出對角色的期待。這份期待遵循的並非我們自身,而是邏輯上的合理性。
特別的是,有些理論並不會完全說自己是絕對的,甚至我們會猶豫要以哪個理論或概念去解釋角色現在的狀況,會有許多選擇。
因此,理論提供的是「大致方向」,並非絕對的「座標點」,因此即便同一份理論套用在不同人身上,也可能會有些許的解讀、行為結果差異。
若我們認為「理論是絕對」時,會對於角色的展現有份「應該」期待。而當期待變成「應該」時,我們的思想也會進入僵化的狀況。
我想到自己最近在跑的八方旅人TRPG團,正好可以借來舉例。
我的角色在劇本的初章就遭遇了重大事故:家鄉陷入火海、重要之人們在自己眼前被殘殺、燃燒殆盡,自己也差點喪命。
運氣好的是,我自己的人生中並沒有這樣的經驗,只是我也因為無法感同身受角色的心境。在這樣常見又沉重的劇情脈絡下,為了能更加理解角色,我試著瞭解《悲傷輔導與悲傷治療》的領域。
搭配書中「哀悼的任務」、「正常的悲傷」⋯⋯我常常與GM確認劇本內的時間點,來判斷角色現在的狀態。
只是書中的一句話也常常提醒著我:
「人有所有人的共通性,有和某些人的相似性,也有個人的獨特性。」
因為每個人有其個人的獨特性,因此不應將這些獨特性視為「不正常」,也因為個人的獨特性,我自己會認為「角色也可以有多種不同獨特性的可能性」。
搭配這份想法,我用理論推敲角色的狀態時,也會考量到劇本的期待,而讓角色能在保有其真實性時,也能符合劇本的發展進行。
雖然喜好與理論邏輯的創角方式會使我們對角色有不同的期待,但可以發現的是,只要期待呈現極端狀態,就會產生「期待應該實現」的想法。當我們擁有這份想法時,我們的思想也容易進入僵化的狀態。
我們的思考失去彈性,「期待」變成「唯一選擇」──這份信念使我們的期待不符合其他玩家或是GM的期待時,我們或許會產生更深的被否認、挫折感等等負面情緒,這些不好的感受會讓我們思考更加地僵化,最後呈現一種負向循環。
這種陷入誤以為自己「別無選擇」的狀況,有可能演變成最後的吶喊:「我的角色就是會/不會這樣做!」
這種思考僵化的狀況,不會只發生在情緒較敏感的人身上,包含你、我都有可能發生。就像所有人都有可能遇上人生低潮一樣,這種脆弱性是所有人的共通性。
依照方才提的僵化思考,難道我們有堅持角色想法或設定的念頭時,就算思考僵化囉?
不不不,如果只是堅持角色想法或設定的話,我認為還不到思考僵化的程度!
或許有人會問:等等,我會堅持就是因為我不想妥協啊?不想妥協,不就代表我認為角色的期待「應該要實現」嗎?這樣不就是思考僵化?
如果我們眼中只有「堅持」與「妥協」2條路可以走,確實是僵化了我們的思考,但是,當我們努力開拓視野,發現其實有第3條路可以走時,「堅持」這條路將不再是條「死路」。
只要讓你的思路繼續走下去,就不算思考僵化。
這樣子問題不再是「我可不可以堅持角色」,而是「我如何堅持角色」。
換句話說,也就是「讓一切保持彈性」。這是我們做出決策時很重要的信念。
或許你也聽過,許多常見的手法是「事前場外溝通」。
當我們想讓角色嘗試影響團務進行的行為時,提早讓GM與玩家知情時,可以讓他們有時間可以反應與討論,甚至幫助你達成挑戰。
例如角色因為設定上的關係,會有想殺死重要NPC的舉動,這時GM可以準備防止重要NPC死亡的手段,或者是生出另一位重要NPC的備案,甚至有可能著手改寫劇本劇情,來去滿足玩家的期望。
另一種是角色想與另一位角色產生衝突,透過提早告知另一位玩家,或許玩家很願意配合這場火化四射的橋段。
因為提早溝通的關係,GM與其他玩家可以避免掉突如其來的錯愕造成思考僵化,我們也能間接減少自己的行為被否定而導致自己陷入情緒不穩的可能性。
我聽過有GM跟我分享過,他的團的角色成功達成了一些不常規的壯舉。
像是CoC中某位PC(玩家操作的角色)從來沒有與其他PC接觸過,直到劇本結束他都是單獨行動,但這位角色卻讓其他玩家驚艷與喜愛,甚至飯後茶餘常提及這位角色又甲又美的淒美故事。
這位玩家當時的理念是這樣:「為何CoC一定得跟其他角色合作?我想要跑沒有合作的團。」
而GM收到這份理念時並沒有阻止這份反常,反倒順著玩家的意達成了他的心願,他讓玩家的角色與NPC有著不平凡的邂逅、互動,甚至讓這段淒美故事的結局,成為其他角色結局的美麗背景。
如果說「事前場外溝通」是對外的話,有沒有對內的方法呢?有的,讓自己的期待不在極端狀態,並配合「劇本期待」調整「角色期待」的展現方式。
光是嘗試理解自己對角色有什麼期待時,更能覺察自己是否在極端的狀態。只要期待還沒收束成「行動」,展現角色的行動方式都有許多「選擇」可以挑選。
我們可以檢視自己創角的方式,列出構成角色的元素。
當我們覺察到自己有想堅持的「角色行動」時,我們可以將角色行動化為「座標點」,並回頭找出這個座標點的「象限」,再找出同象限內的「座標點」,配合「劇本期待」找出最適合的「座標點」化做角色行動。
角色的「行動」源自於什麼設定?我的喜好還是某項理論?
如果是喜好,我能不能找出既能符合劇本期待、又能自我滿足的方法?如果我的喜好不符合劇本期待,我可不可以另外請GM安排一個橋段可以演出我喜歡的角色設定?
如果是理論,我能不能釐清理論脈絡,找出最符合劇本期待的條件,來選擇角色的行動呢?如果理論發展的結果無法符合劇本期待,我是不是可以與GM討論理論的需求,或是回頭調整角色設定,來選擇不同的理論發展?
延續稍早我自己的八方旅人TRPG團務:
當我意識到劇本的期待是希望「角色保持克服困難的積極態度」時,我也意識到與我的期待「想細緻刻劃角色的哀悼歷程」有些許落差,但我堅持了我的期待。於是我在與GM討論前,我開始自行做了功課。
當角色需要積極向上時,堅持「理論表示角色就得低落!」而讓角色處於低落的狀態自然不是好主意,於是我在研讀「哀悼的任務」時,特別注意各階段任務轉變的「條件」、「最短時間」。
透過角色的設定(如依附風格、認知風格、自我效能等)構築出角色良好的復原力,並提早構想可能的「劇情橋段」讓角色經歷「適合的哀悼歷程」,同時在劇情章節與章節間的空白,我安排了角色的個人故事去展現其於階段的哀悼歷程。
過程中我也有讓GM知道我的需求,譬如:「我希望下次團務能幫忙安排角色與她父親相遇時的一段互動。這段互動對角色來說非常重要,能防止角色心靈崩潰。」
也非常感謝GM(落入兔子洞的路比)安排了父親的情緒戲,襯托了角色的設定,也讓其他玩家角色有機會接觸到這塊,跟我的角色產生連結。
回到最初問的「真的不可以堅持角色想法或設定嗎?」,如果是我會回應「可以,但你願意支付相應的代價嗎?」。
就像我們可以選擇角色行動一樣,請把「堅持角色」當作是自己的一種選擇,同時也請明白:每個選擇都有要付出的代價。
「妥協」或許能讓你支付最少的代價,但支付的或許是你的團務體驗。
可是,當我們選擇「堅持」時,如果只有喊出「我的角色就是會/不會這樣做!」,那我們支付的可能就是其他玩家與GM的人際關係與自己的團務體驗。
倘若我們不想支付與其他人的人際關係與自己的團務體驗,那麼我們就需要「自己多做些什麼」,來支付堅持所帶來的「額外成本」。
不管是做更多角色功課來調整角色,還是找GM、找其他玩家溝通討論。我們得明白這些是「堅持角色」所需要付出的「代價」。
當我們都清楚自己的選擇所換來的代價時,「堅持角色」將不再是一種「罪過」,而會成為我們「新的選擇」。
比起「我沒有選擇」,「我有選擇」是不是聽起來讓自己更有力量?
最後,我想我們可以換個角度看待「堅持」這件事。
正因為我們從角色中有想看到的故事,所以才不容易、需要「堅持」,而這些不容易,才顯得我們的「期待」如此可貴、可追求性。
希望我們在這條不容易的道路中,能夠與其他玩家、GM一起堅持出美好的故事。
Photo by Elimende Inagella on Unsplash
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