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釀影評|一個念頭,兩次選擇,三種機遇──後現代經典電玩遊戲《蘿拉快跑》

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘
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自三〇年代開始,從蛇蠍美人瑪琳・黛德麗主演的《藍天使》(Der blaue Engel, 1930)到德國新浪潮舵手之一的法斯賓達所導的《蘿拉》(Lola, 1981),「蘿拉」這個名字似乎與德國電影早早締下特殊的連結。而隨著千禧年來臨,《蘿拉快跑》(Run Lola Run,1998)宛若一則宣言,昭告舊時代已經過去,德國將會煥然一新、再次活躍於國際。「球是圓的,比賽有九十分鐘。其他一切純屬理論。」讓電影開始吧!

《蘿拉快跑》將故事聚焦在一對住在柏林的情侶:蘿拉與曼尼。因為曼尼不慎在地鐵上遺失要上交給老大的十萬馬克,而面交時間就在二十分鐘後,求助無門之下,曼尼打給蘿拉求救,她只有二十分鐘能湊得巨額,並且送到約定地點交給曼尼。

如同許多關於循環與重複的電影,文本本身的設定將會引發許多哲學問題,不過導演湯姆.提克威並未將蘿拉留在原地內省或反思。蘿拉竭盡全力的狂奔所朝向的並非某種虛幻的終極啟蒙與昭示,而是遊戲過程中的「樂趣」──畢竟其他一切的確都只是理論,只有遊戲本身是真的。儘管劇情簡單,在開場的半小時內,觀眾們就能確切地意識到電影的諸多規範是如何被「顛覆」──如媒介的轉換、動畫與實景的切換、遊戲配樂的電子樂、凌厲的運鏡及剪輯等。這些不及備載的創新與叛逆,註定讓《蘿拉快跑》在德國電影史上成為極其特殊的存在。

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所謂後現代電影

八〇年代以降,個人主義逐漸高漲,享樂主義也日益發酵蓬勃,當人們普遍奉民主精神為圭臬,所謂社會主義的革命也隨之式微,取而代之的是弱肉強食的資本主義,世界也因此在跨國資本主義的薰陶下,讓知識與科技、社會與經濟等不同領域都以極快的速度邁入嶄新的階段,當本質不斷地在過程中變化,也催生所謂「後現代」一詞。

「後現代主義」旨在描述如此時空背景下,文化的進程以及社會運作方式的重組,除了以它表示歷史意識形態的崩解,也暗示了全球無所不在的市場文化,同時亦暗示了資本主義的新階段,在此新階段中,文化和資訊變成最主要的鬥爭領域。

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而所謂後現代電影,就是許多反叛因子在此時空環境下闖入電影媒介的成果。最為核心的思想,即是對傳統藝術電影的顛覆以及反抗,導演以自我意識創造無秩序的即興空間,以自由思想、大眾文化搭建不同的藝術手法,使登場的角色立基於現實,增加觀眾「難以置信」的程度,用以挑釁觀眾與社會,在拆解真理的同時,也以叛逆的精神展現理性的崩解與對多元的包容。

相信大家觀看後能馬上體會,《蘿拉快跑》是後現代電影的傑作之一,就如同後現代理論所宣稱的那樣,每句台詞、符號背後都隱藏著另一句台詞、符號。如同稜鏡般,《蘿拉快跑》所折射出的不同光芒各自代表著不同的德國歷史,以後現代主義作為主要骨架,我們將從中窺視德國近代的後現代問題。

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遊戲開始!

蘿拉的初登場:火紅的頭髮、明顯的紋身以及違背傳統女性的穿搭,這些特徵都讓她與世俗的「漂亮」相距甚遠,尼特族一般的形象一再提醒著我們:她是偏離正常社會規範的女生。有著如此反叛社會形象的她,在接到曼尼的求助電話後,卻成為了關係中負責任的一方,將曼尼置於第一順位,同時也替廢柴母親跑腿,在兩段關係中,都是主動的那方──而這主動性在她父親登場時則更為明顯。

捲入婚外情、試圖開始人生第二春,最後聲稱自己並非蘿拉的父親⋯⋯罄竹難書的一連串事件都讓蘿拉父親的形象越為卑劣,幼稚的報復心態與傳統的父親形象相去甚遠。被不倫不類的父親絕情地拒絕金援蘿拉後,我們開始期盼雙親皆自私麻木的她能夠成功──無論是以什麼手段。

歸根究底,她之所以在社會上淪為邊緣人,功能失調的家庭難辭其咎。當我們理解了蘿拉的背景,就能理解她特立獨行的外表僅是在另闢蹊徑地定義自己的嘗試,甚至有著高尚且負責的人格,願為他人犧牲──到這裡她不再是反主流文化、與社會背道而馳的女性,而是能使我們產生共鳴,甚至投射理想的偶像。

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全片蘿拉主要以兩個行徑來「操縱」世界以達到她的目的:尖叫與重來遊戲的能力。她第一次尖叫是為了引起曼尼注意,在電話另一頭吼男友讓他閉嘴。第二次尖叫是因父親不願借錢給她和他對自己女兒生活的漠不關心,緊張的氛圍與情婦在旁的壓力讓她父親正處於崩潰邊緣──她選擇再次尖叫,不過這次的目的並非引起注意,而是無比絕望的怒吼。那是對父親背叛家庭的憤怒,也是對父親不相信自己困境急迫性的無力。後來他將蘿拉趕出銀行,同時也將她從自己的生命中除去。

在最後的情境中,她前腳踏進銀行的那條街,父親後腳正離開銀行。由於找不到父親,沒有目標的她只能馬不停蹄地向前奔跑,只能漫無目的地跑、直到奇蹟發生、直至她差點被卡車撞上,卻也湊巧看到──或許是上天的旨意──一家賭場。

險些無法進入賭場的她,在奇蹟似地小贏一筆錢後,將錢再次梭哈在同一位置。象徵著命運和機會的輪盤旋轉,蘿拉發出三次尖叫中最響亮、持續最久的一聲尖叫,震碎整間賭場的玻璃,讓所有人避之唯恐不及。命運最後終於向她屈服。如果說前兩次的尖叫是她單純表達自己憤怒與沮喪的方式,最後這次尖叫,則是她越來越有能力操縱自己處境的證據,這聲尖叫讓她終於完成任務。

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故事主軸除了是對傳統男性英雄救美劇情的反轉,也顛覆女性尖叫多出自懼怕或單純宣洩情緒的刻板印象。為了讓任務能夠成功,導演更賦予了蘿拉「重來的能力」。也因此整部作品比起傳統電影,更恍若一場遊戲。觀眾就是遊戲玩家,操控角色達成任務,在每輪新的遊戲開始時,角色──我們與蘿拉──都得以習得上次的經驗,記取教訓在下場遊戲中重來。蘿拉既是被操控的角色,也是自己人生的主導者,正是這點讓《蘿拉快跑》得以在眾多類似題材的作品中脫穎而出。

蘿拉的成長尤以第二段作為整場遊戲的轉折。首次遊戲幾近結束時,蘿拉說出「但我不想這樣,我不要離開。」(德文原文為: Aber Ich will nicht. Ich will nicht weg.),其中 「Ich will⋯⋯」(I want…)即是她將開始主宰自己命運的表態。第二次奔跑的配樂與前一次不同,將帶有正向意涵的歌詞加入配樂中加強了蘿拉的主動性:「絕對不放棄」(Never, never give up)、「做對的事」(do, do, do the right thing)以及「我想要」(I want),有別於第一次的被動,我們得以期許蘿拉在第二次行動中主動改變宿命。

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主動或被動、女性與男性

這種主/被動性也隨著蘿拉的三次遊戲逐漸趨於平衡。首次遊戲中,父親將她趕出銀行、被曼尼說服一同搶劫。第二次則變得較為主動,憤怒之餘砸毀了父親的辦公室,甚至攻擊性地狹持父親、搶劫銀行,但最後曼尼被車子輾過,任務依舊失敗。不只是蘿拉,如果細察前兩次出現的 NPC (這裡專指電影中能看到閃現未來的人物)各自遇到蘿拉後的未來,男性與女性的主被動性會更為明顯。

在第一次遊戲中推著嬰兒車的婦女以及銀行走廊上的行員,前者犯法,後者自殺;唯有自行車騎士抱得美人歸──女性的殞落與男性的成功──我們可以將其視作女性原則在父權體制下的妥協。那第二次即是女性在父權體制中的勝利,這回自行車騎士流落街頭,最後自殺;嬰兒車婦女中樂透;女行員與另一位男職員開始一段關係,在床上的 SM 調教中作為施虐者,駕馭作為被虐者的男友。

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