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《打造超人學習》不要從「基礎」開始學!四個顛覆性的收穫

更新 發佈閱讀 6 分鐘

書名:打造超人學習
作者:Xdite鄭伊廷
出版社:商周出版

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人類內建的學習系統,是一種接受進步資訊的「下載器」⋯⋯只是大家從來不知道如何高效使用它,抑或是大家從小的下載器被人安裝了錯誤的設定。

《打造超人學習》是「打造超人系列」三部曲的結尾之作,同時也是(作者自評)當中最為重要的一本書。書裡談的是修復,修復我們每個人的「下載器」,釋放出原本被束縛住的學習超能力。

礙於篇幅,本文整理了書中上半部(方法篇)的四個、對我而言具有顛覆性的收穫;至於書中下半部(應用篇)則是實戰,看作者如何把這些概念用於閱讀、上課、編程、外語等。


■ 大師可能不是苦練,而是「成癮」輕鬆練

學校教育讓參與者在一個靜態的環境中培養,基於考試系統苦練,病態地追求成為平均人,多角化地刷高分;學校教育對於「成癮」是反感的,因為側重興趣發展,與考上好學校的戰略方向不相符,對某個知識與技能「成癮」被視為荒廢學業的元兇。

然而,當步入職場後,業界需要的不是平均人,而是職業能手,這時我們才意識到學習的不足。

另一方面,由於考試系統的副作用,我們很容易將職業能手想像成孤獨地生活在深山中,每天咬牙蹲馬步,十年寒窗無人問,最後一夕出山變大師的情景。但事實上,許多領域的大師的確經歷了難以計數的鍛練,只不過與一般人的想像有很大差別。他們可能不是「苦練」,而是「成癮」樂此不疲地練,也就是匈牙利學者米哈里.契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提到的「心流」狀態。


■ 學習是 RPG 遊戲,不是記憶填空

說到「成癮」一詞,不禁讓人聯想到對電玩遊戲的廢寢忘食,我們可以從遊戲中借鑒哪些元素來促進學習呢?

座標軸 + 可視變化 + 逆向拆解

座標軸的意思是定位「我是誰?我在哪?我等下要幹嘛?」的導航系統,你可以想像是某一款 RPG 電玩遊戲裡的狀態圖/技能板/任務表。

有了這份可視化地圖,我們可以觀察到自己離預想目標越來越近,確保沒有偏離航道,完成清單上的任務,取得升級。

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《打造超人學習》援引美國職棒大聯盟選手大谷翔平也使用的「曼陀羅法」為例,第一步是先找到自己的(學習)目標,然後對著學習目標逆向拆解,再細分,逐步迭代成容易解開的小關卡。

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當我們第一次嘗試拆解自己的目標時,可能連九宮格都填不滿,更遑論細分成 64 格的版本。但這並不要緊,這份表格不需要一次到位,而是在經年累月中,透過不斷的修改和調整而逐漸完善。


■ 從中間學起,而不是一拖拉庫「基礎」

大腦的記憶結構是網狀搭建,我們丟進去的資訊要有「鉤子」才容易被記住,資訊會黏在既有相關的網子上,具體來說是指:

有邏輯(流程、順序)
有相關性(過去經歷連結)
有結構性(故事、譬喻、順口溜)

所以我們在學習的時候,應該是程序知識優先,這是一種「跟目標直接相關」且「沒有做過一遍就無法理解」的知識。先讓大腦記住這種感覺,後續再填入事實知識和概念知識,資訊會比較好黏附在上面。

若以煎牛排為例,與其累積一拖拉庫的事實知識和概念知識(例如牛排的熟度對應的顏色、梅納反應等),但回家後還是做不出牛排來,倒不如直接先走一遍程序知識(從解凍到煎牛排的整個過程)。

原來我們從以前到現在都把「基礎」的定義搞錯了。在學校學了那麼多東西,出社會卻忘得一乾二淨,因為考試系統比較像是一個以 KPI 為導向的生產工廠,評估績效的標準不是培養學生成為對社會有用的人,而是看有多少學生能夠擠進名校;另一方面,由於程序知識難以量化評分,所以用事實知識和概念知識作為考試題目,並以完美的記憶填空作為 KPI 的依據,簡單省事的多。


■ 打造超人學習刻意練習四步驟

反覆執行:找流程、練習、調整參數、重新發明

最後總結以上,我們 從程序知識開始學,把重要的流程做法快速 練習幾遍,直至寫入「系統一」,也就 2002 年諾貝爾經濟學獎得主丹尼爾.康納曼在《快思慢想》裡,指出人腦運作機制中「反射性直覺思考」的部分。

若我們要達到「學會」的境界,就必須能夠「穩定輸出」隨時隨地都能夠使出來,並且做到 80 分的效果;不僅如此,我們還追求 ④ 以十倍甚至百倍的速度 do it again,力求比上一次更快、更出色。

這樣的高標準會刺激一個人的學習動機,為了追求這個成果,我們會想要去拆解、去優化、③ 去調整流程內的參數(參數),甚至發現原有流程內的不合理,進而重新發明新的做法。


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