【展覽體驗設計分支計畫┃展演科技趨勢洞察】從〈一場尋找共感的練習〉看科技裝置結合展演藝術的現況與侷限

展演主視覺。圖片來源:Accupass活動通。

展演主視覺。圖片來源:Accupass活動通。

展覽主視覺。圖片來源:TAxT桃園科技藝術節Facebook粉絲專頁。

展覽主視覺。圖片來源:TAxT桃園科技藝術節Facebook粉絲專頁。

今年是筆者第2度參與桃園科技藝術節。桃園科技藝術節的特色在於,除了靜態的科技藝術展品以外,也有動態的科技藝術展演活動,讓觀展者可以欣賞到科技裝置如何與表演藝術結合。但有別於以往,不知為何,今年的科技表演藝術節目僅有一檔、2個場次,且上千席的展演廳竟只開放百人報名,因此不免令人更好奇究竟葫蘆裡賣的是什麼藥?

筆者參與的場次為第2場,為錄影場次。




展演資訊

  • ║ 展演主題 ║ 〈Feel Together 一場尋找共感的練習〉@ 2023桃園科技藝術節《從心開始AI》
  • ║ 展演地點 ║ 【桃園桃園】桃園展演中心展演廳
  • ║ 展演場次 ║ 2023年9月30日(六) 19:30、2023年10月1日(日) 14:30
  • ║ 展演時長 ║ 表定演出全長約60分鐘,實際演出約90分鐘
  • ║ 展演收費 ║ 免費
  • ║ 報名網站 ║ 連結網址↗




展演簡介

展演主題導論

「桃園科技藝術節」由桃園市政府文化局與文化部共同主辦,其中由工業技術研究院嫁接文化藝術與科研實驗,並創造藝術與產業的對話製造平台,為今年帶來更具前瞻實驗的特色。 活動內容含括視覺展覽與科技表演藝術,跨界整合重新定義科技藝術展演的未來。今年唯一一檔科技表演藝術節目,以「文化平權」精神為出發,研發共感穿戴裝置,利用科技技術一起與觀眾尋找共感,來消弭人類的差異性。本次由桃園市政府文化局主辦、工業技術研究院攜手表演藝術團隊臺灣當代文化實驗場、複象公場及大可創藝持續為聽障族群以不同形式發聲。

——資料來源:報名網站

展演宣傳影片




展演科技亮點:「共感背心」穿戴裝置

「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。

「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。

「共感背心」為桃園市文化局與工業技術研究院合作開發的全新穿戴裝置產品,希望可以結合5G科技打造各場館皆可使用的共感穿戴裝置,讓聽障人士觀賞演出時也可以與一般聽人觀眾一樣享有相同的感知體驗。此項產品設有8個震動器,可在演出時透過不同的震動頻率及大小做出不同表現;表面也設有燈條,可以搭配不同的情緒做變化。此項產品獲得文化部「推動博物館及藝術5G科技跨域應用計畫」補助,此為兩年計畫的第一年,藉桃園科技藝術節推出示範性演出;明年也預期會再進一步推展該計畫,後續將運用於各種不同的音樂及表演型態,如古典音樂、流行音樂等,結合不同樂器及曲風,推廣文化平權。

舞者穿著「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。

舞者穿著「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。

觀眾穿著「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。

觀眾穿著「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:桃園市政府藝文設施管理中心官網。




展演科技體驗評析

數量有限,誰有資格親身體驗?

這場展演活動因為性質特殊,所以要求觀眾須預先於線上免費登記報名,每個場次僅開放100名觀眾入場。這完全可以理解,也有幸筆者搶到了限量入場票。

在線上購票系統報名時,可以看見票種區分為2類、3種——因為每個場次提供的「共感背心」穿戴裝置數量有限(官方表示每場次僅有20名),所以僅有「共感票」確定可以取得科技裝置的體驗資格,但須在線上報名時出具聾人的身障證明;而「一般票」又分為「體驗」與「一般」兩種,則開放給聽人報名,但報名網站並沒有特別說明「體驗」與「一般」兩種票種的差異。筆者報名時取得「一般票」中的「體驗」票種,原先預期:既然「共感票」強調須有聾人資格,那麼「一般票」中的「體驗」票種應該代表——如果「共感票」的20個名額未售完,也就是該場次並沒有那麼多聾人參加,那麼會開放給「一般票」中的「體驗」票種觀眾來優先進行穿戴裝置的體驗。

線上報名票種及說明。圖片來源:Accupass活動通網站、UX.Debugger。

線上報名票種及說明。圖片來源:Accupass活動通網站、UX.Debugger。

然而,但到了現場卻發現:所謂的「體驗」與「一般」兩種票種,作用其實是完全相同的。筆者由「一般票」驗票口入場,但在工作人員指引下,特別前往「共感票」的驗票口詢問「一般票」中「體驗」與「一般」兩種票種的差異(顯然工作人員也都搞不清楚狀況);「共感票」驗票口工作人員表示體驗名單中並無筆者的名字,但因為穿戴裝置其實有多餘,所以願意讓筆者於現場登記候補並取用。孰料此時,從內場走出一位女性工作人員(疑似是展演技術團隊的一員),沒好氣地大聲喝斥驗票口工作人員:「名單上沒有就是沒有,你有看他是什麼票嗎?『一般票』就是沒有。」看該名女性態度非常強硬,且由於已逼近表演開始時間,筆者也不願意在現場探討細究,只能悻悻然地向驗票口工作人員道謝後自行入場就坐。

此次遭遇令筆者著實非常困惑,「一般票」無論何種票種都被歸在同一類、由相同的出入口進場、沒有資格借用穿戴裝置;若是如此,於報名網站特別區分這兩種票種的用意為何?且穿戴裝置其實明顯有多餘,現場仍強硬拒絕候補使用的心態為何?更弔詭的是,現場看到體驗穿戴裝置的觀眾雖然有一部分的確為聾人(且以小朋友居多),但絕大多數卻仍以聽人為主;當然可以預期會有一些是享有特權的VIP(有聽到工作人員尊稱為老師),但就不知道其他「一般人」為何可以取得20/100的資格?難道是有其他非正式管道可以走後門嗎?

雖然,對於沒有穿戴裝置的觀眾,後來在演出過程中,工作人員也準備了氣球,希望可以作為替代,讓觀眾可以更清楚地感受到類似於穿戴裝置的震動;但氣球的數量嚴重不足,讓沒能拿到氣球的觀眾感到更加錯愕了。反而是坐在第一排帶小朋友的家庭,搶到人手一顆氣球,結果小朋友一直玩氣球,一下飛上舞台、一下飛到旁邊砸到其他觀眾,使觀賞品質嚴重受到干擾。氣球的設計似乎因此造成了反效果。

科技藝術,是為提升藝術體驗還是賣弄技術噱頭?

這次的展演活動,與其說是一場表演,不如說是一場由舞者負責推薦及展示的「共感背心穿戴裝置產品發表會」。

原先產品設計理念是希望穿戴裝置可以取代感受音響、地板、氣球震動,來更容易地感受到音樂/聲音的節奏與重拍,幫助聾人更好地理解音樂/聲音,同時也幫助雙人組合中的聽人可以更好地理解聾人的感受。但實際上經過解碼、重構的震動呈現,已經無法還原成原來的音樂/聲音,又或者說已經改變了原先的音樂/聲音本質,這點從表演中也可以看出 — — 針對相同的震動,兩位舞者有著截然不同的感受(聽人覺得突然高升、聾人覺得逐漸低沉);聽人舞者一開始嘗試只感受震動來舞動,後來聽到音樂/聲音之後也很坦白地脫口而出說「與(單純感受震動時)想像中的畫面不同」。

過程中,技術團隊、也是音效設計與震動設計工作者也參與「演出」,但與舞者之間的互動和溝通只有矯揉造作一詞可以形容,前者聽君一席話、如聽一席話「動作很平滑,好像互相在探索彼此」,後者以為自己在八股地演講「好像宇宙中兩顆星球在共舞」。雖自陳是希望將平時舞者與科技磨合的過程搬上舞台成為展演的一部分,但卻讓人非常彆扭。

音控師與震控師掌握太多話語權——並不只是單指這場演出的「戲份過重」,而是如果正如表演所說是復刻真實排練場景和流程,不懂為何舞者需要詢問他們的意見、甚至配合他們的觀感來改變舞蹈?舞蹈表演可能是為音樂服務(例如跳〈舞孃〉),那麼就是忠實呈現音樂的感受;當然也有可能是音樂為舞蹈服務,配合特定的舞蹈編排來製作配樂;但無論是上述哪種情境,想像中音控師與震控師都應該只是配合、協助具象化的角色,不懂為何會讓他們變成主導的角色呢?唯一可以想到的理由,恐怕不外乎是在這場演出中,舞蹈、音樂都只是在為「共感背心」這樣的穿戴裝置來服務罷了。

技術團隊於活動前記者會介紹「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:工商時報。

技術團隊於活動前記者會介紹「共感背心」穿戴裝置。圖片來源:工商時報。




結語

「共感背心」穿戴裝置造價不斐、數量有限,的確不可能盡善盡美、讓每位觀眾都體驗到,這是可以預期的事情。只不過,報名及票種的分類與相關說明有誤導之虞,以及現場差強人意的配套措施,則確實有改善的空間。

而回歸產品及展演設計本身,筆者原以為所謂「共感背心」穿戴裝置產品是可以將音樂轉化為體感,讓聾人觀眾也可以在無聲音的情況下欣賞完整演出;結果卻沒預料到原來這樣的產品是利用震動來影響舞者的動作,反客為主,甚至因為背心笨重、擔心高科技晶片受損,舞者的動作明顯受到侷限。也如同現場觀眾的當面回饋:「震動裝置很酷炫,舞者舞蹈很厲害,但兩者之間好像沒有什麼關係?」顯然,觀眾即便同樣穿了背心,似乎也無法感同身受到聲稱的連結性。也因此,這樣的穿戴裝置還只是噱頭一般的存在,尚未能真正提供有效的體驗價值。

而這恐怕是科技裝置結合展演藝術的普遍性現況與侷限——科技的技術團隊仍掌握太多的話語權。相較於消費性科技產品近年「以使用者為中心的設計(user-centered design, UCD)」已逐漸被接受;但在科技技術結合展演藝術的過程中,許多應用的技術仍處於高度實驗性階段,使得展演藝術團隊不得不顧慮及遷就於科技技術的可行性,又或者太過於倚重看似酷炫的科技技術作為賣點,讓藝術價值大打折扣、因此失焦。只能說,科技與藝術的結合,就像「共感背心」穿戴裝置一樣,距離成功落地,還有很多需要磨合與取捨之處吧!


「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
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