我們都知道,大腦愈用愈靈光,在高齡化社會中,熟齡族也逐漸了解「認知儲備」這個專有名詞,意思是大腦神經跟我們身體的肌肉一樣,愈鍛鍊,會長得愈多,等到老了神經退化甚至失智了,之前額外鍛鍊所「儲存」下來較多的神經結構,可以讓我們依舊維持正常生活所需的大腦認知功能。
但是大腦的鍛鍊跟肌力的鍛鍊很像,要困難辛苦才會有效果,輕鬆不費力休閒式的閱讀,或者早已習慣成自然的打麻將,都沒辦法增加「認知儲備」。
身體先天上就具有相當程度的可塑性,就如同已有無數科學實驗證明的肌力與大腦就具有可塑性。美國阿拉巴馬大學曾進行一個大規模,而且相當大膽激進的實驗。
過去當患者因中風或其他原因造成的神經功能受損,而無法使用他的手臂或腳時,過去物理治療的原則是教導與訓練患者去使用剩下的肢體,來取代失去功能的部位。但是這個實驗卻在患者復健的過程中,不再強調剩餘肢體的功能,甚至會把剩下、完好的肢體綁起來,然後鼓勵患者使用失去功能的肢體,去做受傷之前這些肢體能夠做得到的事。
這個看起來超很超現實的做法,居然在許多個案上獲得相當大的成功,也就是勉強自己去使用已經無法使用的肢體,會促成新的神經通路生長,甚至大腦中原本被破壞的區域長出新的神經元,或者會刺激周邊其他正常的腦區去掌管原本已經無法使用的肢體。
據說現在年輕人不太喜歡使用臉書,因為他們發現爺爺奶奶都有了臉書帳號,的確,不管是透過手機或電腦,已退休的熟齡族群花愈來愈多的時間掛在網路上,加上幾乎所有上了年紀的人最怕得到病就是失智症,因此有許多打著預防失智症的電玩上市,每款遊戲也都會說有研究證明打電玩可以有預防或減緩失智症的進展。
其實失智症是否真的能夠藉由電玩來預防,目前國內外的研究結論分歧很大,可以說是尚未有定論,其實不要說坊間在賣的遊戲效果存疑,連美國的莫魯斯實驗室經研究後推出一款付費使用,針對大腦訓練電玩的遊戲,宣稱這款遊戲能提升日常生活品質和延緩失智症發生,後來卻因為效果不明顯而被使用者提告,在2016年1月,美國法院判定該研究機構敗訴,必須賠償使用者,總金額高達二百萬美元。
不過,比起一個人在手機或電腦螢幕前孤獨地玩,其他需要與別人互動一起玩的遊戲,不管是傳統的棋類、撲克牌類或麻將,乃至於近些年很夯的桌上遊戲,從古早的大富翁,到現在推陳出新,設計生動有趣種類繁多的桌遊,因為多了與人的互動,對失智症就絕對有明顯的改善效果。
預防或延緩及改善失智症,目前研究確實有效的只有四個管道——飲食、運動、多動腦的認知儲備、再來就是社交中的人際關係。桌遊包含了動腦與人際互動,甚至有的桌遊還可以把運動設計進去,或者在桌遊中學習健康飲食的知識,是非常棒的娛樂與保健養生的工具。
市面上有許多設計得很好的桌遊,也有很多單位,不管是社會企業或公益團體乃至於社區樂齡中心或日照機構,都陸續開辦桌遊的課程與活動。
有個社區發展協會看里內的長輩年齡愈來愈大,失智的老人也愈來愈多,就培訓了一批小學中高年級的孩子, 讓他們先自行玩桌遊,然後試教幼稚園與小學低年級的小小孩,等到他們有教學經驗後,再讓他們來教導與陪伴長輩玩桌遊,這真是青銀交流最棒的模式。
會用這種有點複雜的流程,是因為教老人與教小小孩有類似的地方,也就是不能太難,否則他們如果一直遇到障礙,就會退縮、放棄,所以除了遊戲的設計必須難易有別,循序漸進之外,遊戲的對象與氣氛也是很重要的鼓勵方式。
桌遊最棒的地方是可以根據我們想達到的目標挑選適合的遊戲,不管是記憶類,認知推理,邏輯思考,反應訓練,甚至體能運動……都有設計得很有趣的桌遊。
台灣有個設計團隊跟職能治療師合作,開發出一款「回憶錄大富翁」的桌遊,參加2016美國史丹佛大學舉辦的銀髮設計比賽,獲得心智組首獎。
回憶錄大富翁最初構想來自於針對失智症團體活動裡的懷舊療育課程,遊戲結合了各種感官刺激與認知訓練,將懷舊相片、影片音樂,甚至肢體動作、都設計在遊戲流程裡,在職能治療師的引導下,一次可以提供五到六位失智長者玩,課程每周一次,共八次,開放各機構申請,有興趣的單位可以上網報名。
其實除了這些較專業的桌遊之外,即便沒有罹患失智的我們,在家庭聚會時,全家人一起玩桌遊,絕對比大家各自滑手機、上網,來得開心快樂,並且對家族情感的凝聚力一定加分多多。