《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起

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〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉2024-02-19


  雖然連二月都還沒有過完,但我很可能已經遇到了今年最喜歡的一款桌遊--於2023年秋冬進行群眾募資的,以經營報社為主題的「排版遊戲」《Fit to Print》。


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  一般來說,我很少因為一款遊戲的美術就喜歡上它。活靈活現的擬人動物、有質感的板塊設計、可愛的「3D辦公桌」以及「報紙排版」這一能夠將玩法和美術有機結合的主題,都讓我還沒玩到就已經抱持相當高的期待了。


  令人驚喜的是,實際的遊玩體驗比期待中的還要好。



  喜歡桌遊也喜歡動畫的人,或許會看過2019年的《放學後桌遊俱樂部》,內容基本上符合常見的「女高中生做某某事」的模板。一句話說完的話,就是內向的主角因為桌遊的關係認識了一些性格各異的朋友,大家快樂的遊戲的那種故事。主角說話有關西腔,聽起來很親切、很好相處的感覺。


  雖然細節我不太記得了,但大致上每一集平均會玩到一款經典桌遊,然後角色可能會因為玩了那款桌遊而對生活中的小煩惱有些新想法。



  其中一集裡面,主角的朋友想要自己設計一款桌遊,所以讓她們一起測試。那款遊戲原創是一款擺放家具設計房間的遊戲,但遭遇到的問題是:玩家可能會因為想要拿高分而沒有辦法拿自己喜歡的傢俱;或相反,為了把房間布置成自己喜歡的樣子,所以分數很低。


  這類情況也發生在如《奇蹟暖暖》那樣的換裝遊戲。遊戲中高分的搭配時常不是最好看的搭配,也不會是玩家最喜歡的搭配。但這樣的問題神奇地沒有出現在《Fit to Print》之中,在這款排版遊戲之中,能拿到高分的排版通常也會是好看的排版。


  這樣的設計特別厲害,玩家並不需要本身擁有深厚的美術底子或審美直覺。而是,在「同顏色文章不能擺在一起」、「圖片不能擺在一起」、「廣告不能擺在一起」、「單一空白處最大者會扣分」等種種限制之下。我們自動地會為了取得高分而把版面排得好看。雖然真正的編輯工作需要考慮的事情肯定更多,但一定程度上,我會相信這款遊戲的部分思路甚至能夠對剛入門或有志於從事編輯者帶來某些小小的啟發。



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  遊戲的理解門檻也非常低,因為它的機制與規則都是面向實際世界的:要獲得報紙素材需要去採訪、要把採訪到的內容排到報紙上、素材不能任意轉方向,因為閱讀報紙的實際情況就是那樣。


  玩家不需要去計算一些相對抽象的數值,也不需要像一些「戰鬥」或「魔法」題材的遊戲那樣投入到某個奇幻世界。但同時,扮演感與故事性又是足夠的。我們彷彿就是一間報社的記者與編輯,生活在那個由動物組成的社會之中,進行著「知性與想像力自由和諧的遊戲」。


  人數的範圍也很廣,因為核心的樂趣點在自己的排版,越多人的差別只是會比較難搶到自己想要的新聞素材,遊玩人數少也不會降低樂趣。甚至還有專為一名玩家設計的解謎模式,以及「成就系統」。耐玩性和重玩度也很高,不同效果的頭條新聞、特殊的限制和角色能力,都讓遊戲存在著非常多不同的變化和可鑽研的空間。



  如果要說有什麼「缺點」的話,或許就是它的互動性其實偏低。雖然可能會有自己想要的素材在眼前被人拿走的情況,但通常不會有太大的影響,場上還會有很多其他的選擇。


  從另一個角度來說,這個「缺點」也讓那些沒那麼喜愛和人在遊戲中互動、甚至平常不怎麼接觸桌遊的長輩或非桌遊咖能夠相對舒適地加入。如果他是喜歡拼圖、數獨這類解謎遊戲的人,或許你可以試著推薦這款作品給他,或許他從此便對「桌遊」產生了一點興趣也說不定。





其它桌遊與桌遊機制介紹:

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲〉

〈不插電的表演:兩款精妙有趣的馬戲團桌遊〉

〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉

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前圖紙的沙龍
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一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
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