《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲

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〈《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲〉2024-04-03


  除了是Red Hot Chili Peppers的經典歌曲之外,《Can't Stop》這個名稱也屬於一款同樣相當經典的桌遊。這款桌遊的中文譯者給了它一個甚至比原文還要精準的遊戲名稱--《欲罷不能》。



  在線上桌遊平台BGA上,這款於1980就已經問世的骰子遊戲相當受到歡迎。根據BGA的統計,該平台上已經累積了超過1544萬場遊戲。我自己自2017年第一次接觸這款桌遊以來,七年間也不知不覺貢獻了其中的一千八百多場。


  然而,相較於它的名氣和受歡迎程度,它在桌遊玩家間的評價其實不算特別好,BGG網站評分6.9,排在所有遊戲中的七百多名。之所以它會如此受歡迎,很大的程度是因為它非常簡單易懂、遊戲流程迅速,而且在「運氣」和「風險管理」之間,達到了一個足夠吸引人的平衡。



  《欲罷不能》的配件相當單純,一張標有2~12,十一條道路的棋盤,四種顏色各11顆棋子(或交通錐)、第五種顏色的3顆棋子(或交通錐),以及四顆骰子。遊戲進行方式也很簡單,擲四顆骰子,將擲出的數字兩兩相加後,得到的數字就是你可以前進一格的道路編號。


  每個回合裡面,玩家最多可以選三條路來爬。只要這一輪你有擲到這三條路裡面的數字就可以再擲下一輪,擲到你自行放棄,就可以將棋子換成自己的顏色,讓下次回合從目前的位置繼續前進。然而,如果擲出來的骰子相加之後會讓你沒辦法前進,你將會失去這個回合爬過的所有進度,一無所獲地換人。直到其中一位玩家成功走完三條路,該玩家獲得勝利。



  雖然遊戲的輸贏一定程度上依賴於你擲骰子的運氣,但又不完全如此。骰子兩兩相加會出現的數字機率有所不同,7的機率最高、2和12則最低(只有兩個1和兩個6的各一種情況)。棋盤也相應地設計為7最長、2和12最短的形狀。


  因此,「機率最高的中間」或「路程最短的兩邊」成為了較優的兩種路線。在此基礎之上,玩家也需要根據自己和其他玩家的領先關係,隨時調整自己的風險承受度。調整自己要走哪條路、以及什麼情況停下來,不停思考到底採取怎樣的策略才能兌現更好的期望值。


  除了贏了可以說自己算好的、輸了可以怪運氣的設計之外,BGA版使用的是帶入感較重的「登山版」美術。爬山的故事背景讓「到定點釘上岩釘休息」的意象與機制更契合。讓上述那些計算變得不僅僅是抽象的數學遊戲,而可以理解成不同性格冒險者在攀岩挑戰中做出的不同選擇,提供了一點除了機率與計算之外的想像樂趣。



  1989年,原遊戲推出的九年之後,多產的設計師Sid Sackson推出了一款同樣要將骰子兩兩相加,但玩起來體驗截然不同的「骰寫遊戲」--《欲罷不能極速版》(Can't Stop Express)。正如它的名稱所說,這款遊戲的節奏比前一款來得更快。因為玩家不需要輪流擲骰,而是共用同樣的骰子點數。而且,此遊戲只需要五顆骰子和每人一張計分紙就可以進行,比前者更加單純與輕便。


  作為一款其實也不算特別優秀的衍生遊戲,它的規則就不在這邊詳述了。但如果兩款遊戲都玩過,會發現一件有趣的事情。同樣是將骰子兩兩相加、同樣是要累積相同數字來向上攀爬。但由於計分方式與勝利條件改變。「高價值的點數」從前一款遊戲的中間或兩邊改變成了除此之外的其他數字。在《欲罷不能極速版》中,玩家反而最沒有興趣攀爬7、2、12這些極端的線路。


  這種使用了相似概念、套用了相同的遊戲系列名,卻能給出截然不同機制、並完全改變點數價值的設計方式,讓這款單獨看來不算太有亮點的骰寫遊戲,得到了一個有助於遊戲設計發想的額外意義。



  帶著這些理解回頭去看《欲罷不能》在BGG上的評分,評七分的玩家最多,其次是六分和八分、然後是五分和九分……,彷彿「桌遊的精神」正後設地在這款遊戲的評分上玩《欲罷不能》。雖然,大概實際上根本沒有那些浪漫的理由。這個結果只是一個以七分為相對共識的鐘型分布,僅僅是代表大家對這款遊戲的普遍評價是「雖然還行,但沒那麼好玩」啦。




其它桌遊與桌遊機制介紹:

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈" Fit to Print "--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

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