要介紹《極樂迪斯可》(Disco Elysium, 2019)這款遊戲,就得先從羅伯特.庫維茨(Robert Kurvitz)介紹起。1984年出生於愛沙尼亞的庫維茨,父母都是藝術家。他在15歲時輟學,與一群差不多歲數的夥伴組成了一個名為「大衣」(The Overcoats)的無政府主義團體,座右銘是:「今天我們喝茶,明天我們統治世界。('Today we drink tea, tomorrow we rule the world.')」
雖然以無政府主義作為團體核心,但這個團體最常進行的活動,其實是一起玩桌上角色扮演遊戲;庫維茨於其中的遊戲過程,造就了日後的「極樂世界」雛形,而大衣的成員後來也一同成為了「ZA/UM文化協會」(ZA/UM cultural association)的核心成員。
2013年,庫維茨在愛沙尼亞出版了他的第一本小說《神聖且詭譎的空氣》(Sacred and Terrible Air / Püha ja õudne lõhn)。這本小說就是以《極樂迪斯可》中的極樂世界為故事舞台,講述了三名男子在其年少同學失蹤二十年後,仍舊努力追查其去處的故事。儘管《神聖且詭譎的空氣》評價不差,卻只在愛沙尼亞賣出了約一千到一千五百本,庫維茨也因此陷入嚴重的酗酒問題中。
2016年,庫維茨建立了ZA/UM工作室,並在三年後完成了工作室第一款遊戲(期間工作是因為來自英國的金主而從愛沙尼亞轉移到倫敦),建立於極樂世界觀上的《極樂迪斯可》。玩家在遊戲中扮演因為嚴重酗酒而失憶的警探,在旅館醒來之後對世界一無所知,必須透過與他人的互動、對話,以及審視自身內心來重新認識世界,同時偵破一起謀殺案。
《極樂迪斯可》明顯受到桌上角色扮演遊戲的啟發,玩家需要在四大類別、二十四個技能中分配點數,並透過與NPC的大量對話、互動來重新認識世界、習得知識並查明真相。遊戲中的極樂世界具有復古未來風格,水彩油畫般的遊戲畫面也獨具美感;而完整的世界觀除了歷史文化與種族國家發展外,更融合虛構的音樂史與地方史,加上極具深度的劇情與各種迷人的角色們,讓《極樂迪斯可》在上市之後獲得了大量的獎項提名,最後也拿下了包含遊戲大獎(The Game Awards, TGA)的最佳遊戲敘事在內的諸多遊戲獎項。
然而,我覺得《極樂迪斯可》是一款「門檻很高」的角色扮演遊戲。它是一個很厚重、很厚實的遊戲,有架構完整的虛構世界觀,還有大量豐富,甚至可以說是過於詳細的設定細節;而這樣厚實的資訊其實是不容許玩家跳過的,因為遊戲主要案件的前因後果與這個世界觀下的歷史發展有強烈的關係。所以它冗長、步調緩慢,且對於玩家應該要做什麼在一開始幾乎沒有提示;簡單來說,這是一個對低度玩家,或者此類RPG遊戲不甚友善的作品,甚至需要玩家同時是一名文青,又是一名阿宅。
但是,只要玩家能夠成功進入到遊戲裡,建立所謂的「第二信仰」,相信那個世界真實存在,投入於其中,的確也能獲得比其他遊戲更多的東西。因為《極樂迪斯可》的世界如此真實細緻,與其他遊戲相比代入感也更強;尤其,遊戲大量討論了意識形態的對立與摩擦——從資本主義、社會主義、工人主義、民族主義、國家主義到「康米主義」,從道德者、自毀者到末日預言家,玩家的選擇也會影響到遊戲過程中每個角色對主角的態度甚至結局。反過來說,這款遊戲是無法在通關一次後瞭解全貌的,畢竟身為右派的你總不可能知道選擇左派路線的結果。
整體來說,《極樂迪斯可》是一款需要大量時間與心力才能好好享受的遊戲,我覺得它有點不太像是這個速食文化充斥的社會與時代的產物,但它顯然還是擁有市場,這點從他自2019年至2020年間獲得提名並正式得獎的遊戲獎項可以得知。
接下來,想要聊聊遊戲的劇情與結局。
《極樂迪斯可》融合了羅伯特.庫維茨自己的經歷(酗酒、桌遊、夢想),也結合了愛沙尼亞複雜的史地文化;這個介於北歐與東歐的波羅的海國家,先後被丹麥、瑞典、德國與俄羅斯帝國所統治,而後在1918年因為俄帝國瓦解而獨立,卻又在1940年被蘇聯吞併,直到1991年才因為蘇聯解體而再次獨立。如此頻繁且複雜的政治發展與意識形態轉換、衝擊,其實某種意義上是臺灣玩家很能夠產生共鳴的,尤其遊戲舞台「瑞瓦肖」(Revachol)所在之處同樣是由島嶼形成(根據維基資料,愛沙尼亞除了大陸地區外,國土還包含兩千多個島嶼)。透過玩家自己的探索,以及與各種NPC交談後所獲得的資訊,可以瞭解到瑞瓦肖經歷過多次動盪;從王國毀滅、戰爭、革命到屠殺,許多的歷史其實在台灣玩家的眼中也似曾相識。
回過頭來說到主線劇情——我玩的是2021年的最終剪輯版,走的是「思想派」、「感性派」與「肉體派」中的思想派路線,可以透過「博學多聞」的技能獲得我其實在遊戲過程中一直覺得,比起一款科幻背景的角色扮演遊戲,《極樂迪斯可》更像是一款推理偵探遊戲,主角除了必須查明「襤褸飛旋」旅館後面「吊死之人」的案件真相,也需要重新認知這個世界、重新想起自己是誰,並重新塑造出屬於自己的性格、意識形態與道德價值。
隨著主角與夥伴金.曷城一步步調查線索、挖掘祕密,我們也瞭解到這個起初被認為是私刑致死的案子背後,有更錯綜複雜的前因後果。如果玩家的技能點對,就可以在一開始調查旅館後方現場時,在發現死者是一名野松公司派來此地的傭兵(為了應對工會長時間且溝通無效的罷工)之外,同時察覺到私刑者們製造出來的腳印總共有八對;而後,當聚集在旅館中的七名工人向玩家承認他們就是殺死了那名傭兵時,主角變成透過腳印的數量發覺到這群人依然隱瞞了部分真相。
在玩家/主角的逼問下,七人中的首領提圖斯.哈迪會告訴你,他們之所以私刑處死那個傭兵,是因為他強暴了旅館二樓的住戶卡菈耶。然而,隨著兩名警探親自與卡菈耶詢問案情,越來越多的實情也一一浮現。首先,是卡菈耶否認了被那名傭兵強暴地說詞;再者,卡菈耶承認了打電話報警的人其實就是他。兩名警探就像是傳聲筒一般,在旅館一樓的包廂與頂樓天台之間跑來跑去,不斷透過新的證詞質問另一方,從而挖掘出更多線索。如果玩家成功問出大多數的線索,最終就能拼湊、推敲、質問出結論:傭兵其實是在卡菈耶的床上死去的——死亡原因是從窗外射進其頭顱中的子彈。
卡菈耶來到瑞瓦肖之前的工作,使得他遭到幾個勢力追殺;他不知道殺死傭兵的子彈是不是衝著自己來的,但為了將傭兵的屍體移出自己的房間,並製造出其他死因的假象,那天晚上他才會下樓尋求包廂內工人們的幫助。而那消失的第八個工人,是該團隊中的一名女性。
我想,主線故事中最吸引我的,是卡菈耶明明是一個「在逃」的人,卻因為無法忍受親近的人掛在旅館後方好幾天,從而選擇主動通報警方。此外,其實上述的劇情中,卡菈耶依然沒有講出所有的真相;如此反覆、矛盾的性情與選擇,反而讓這名角色顯得如此迷人,卻也不禁令人疑惑,卡菈耶追求的到底是什麼?實際上,如果玩家強硬地將其逮捕,或許能夠得知更多真相,但只玩了一次的我,在唯一一次的遊玩經歷中選擇的是沒有逮捕對方,使得其在關鍵時刻來臨之際,已經逃離瑞瓦肖。
更甚於此的,是玩家最後會發現,主角與金判斷的三個彈道來源,正確的正是在那個玩家無法前往的小島上。這其實讓我有點惱怒,因為前面的所有搜查、論證,都因此變得無謂了;遊戲不會讓你在其他傭兵與工人們對峙前前往小島,等於是強行限制了玩家查明所有線索的可能性。
然而,在我終於前往小島,與在瑞瓦肖躲藏了四十四年的老逃兵交談之後,我終於明白了前面的鋪墊實際上是有意義的。
在這之前,我們得先聊聊一個看起來有些莫名,甚至可笑的系列任務。玩家會在遊戲進入第二天(週二)後,有機會接到神秘動物學家之妻莉娜的委託,請求玩家前往水閘門對面的漁村尋找丈夫的蹤跡;待第三天(週三)水閘門重新關閉,可以前往漁村後,玩家可以在木板道的西北方找到神秘動物學家莫雷爾與他的助手蓋爾,並瞭解到他們正在設置抓補「伊蘇林迪竹節蟲」的誘捕籠。與莉娜的對話選項中,玩家可以追問他關於幼時親眼看到伊蘇林迪竹節蟲的過往記憶;但隨著丈夫從漁村回到旅館,莉娜擔憂的神情卻不減反增。如果玩家繼續追問下去,會發現莉娜其實對於自己兒時究竟有沒有看到伊蘇林迪竹節蟲抱持懷疑,並且覺得自己與丈夫的關係是建立在這個不確定的事件上(兩人因為莉娜的經歷而開始交往並結婚)。雖然曷城的態度表明他對於所謂神秘動物的存在極度存疑,但玩家還是可以選擇安慰,並且肯定莉娜的經歷。
此後,因為莫雷爾的年事已高,玩家有機會接受任務,代莫雷爾巡視四個誘捕籠,夫妻兩人則先行返回自己的城鎮。這是一個吃力不討好的工作,曷城也覺得接受這項繼費時,又可能影響兇殺案的追查,不應該再多浪費心力。實際上,在幫其中一個誘捕籠追加誘餌之後,這些任務就看似有點「無疾而終」了。
直到遊戲進入尾聲之際。
當玩家終於來到小島,發現遠距離謀殺傭兵的人是躲在小島上的老逃兵,並且準備將其逮捕之際,主角將會察覺到,海岸邊的蘆葦有些奇怪的動靜。他停下來仔細查看,居然發現了伊蘇林迪竹節蟲的身影。那是一個巨大的、優美的,同時也駭人的生物;他有三公尺高,大量的複眼以及小得出奇的腦袋。儘管不可置信,曷城也同樣看見了那個竹節蟲,只有老逃兵對眼前的景象毫無所覺。很有趣的地方在於,我原本幾乎可以說是有點百無聊賴地在閱讀主角與逃兵的對話,但當竹節蟲突如其來地出現時,我突然就哭了出來。
我想,之所以會有這樣的情緒,是因為在竹節蟲出現的瞬間,感覺到了某種「現實與虛構的交錯」——好像是,當「Fantasy」真實出現在眼前之際,所有的一切突然都不再重要了;就連原本追尋神秘動物不置可否的曷城,也在那一瞬間忘記了兇殺案的一切。我覺得,在這個看似真實、寫實的虛構作品中,這樣的情節安排是十分精湛厲害的;在設定詳盡且完善的寫實世界架構下,《極樂迪斯可》沒有忘記它科幻、奇幻的類型定義。更進一步來說,這展現了那些被世人視為幼稚、無聊、天方夜譚的事物,具有多麼強大的力量。
這邊可以稍微個別分析一下曷城與老兵的差別。曷城在整場遊戲中,都是某種「理性」的代表與象徵;他從一開始就不相信任何神秘動物的傳說,偵辦過程中也都秉持著警方的SOP,與主角一起行動的過程中通常也都一絲不苟、不苟言笑。而伊蘇林迪竹節蟲真的出現在兩人面前時,等於是打破了曷城的理性、打破了他相信甚或信奉的價值。與此相對的,是兩人即將逮捕的老兵——玩家在找到老兵前,會先進入他所待的碉堡內,並且有機會翻閱瀏覽他放在碉堡中的書堆,從而發現這個老兵最喜歡閱讀的作品類型,正是奇幻故事;然而如此喜愛幻想、想像元素的他,卻因為伊蘇林迪竹節蟲的刻意影響而從來沒有注意到其存在。對於一個理性務實的人來說,能夠看到傳說中的神秘生物難道不是某種令人驚豔的喜劇嗎?而對於一個熱愛奇幻的人來說,從來不知道神秘動物就在身邊豈不是莫大的悲劇嗎?
說回遊戲劇情,如果玩家的感性值夠高(或者加成數夠多),將有機會可以透過「內陸帝國」跟竹節蟲對話。竹節蟲會告訴主角:「我是一種相對中性的生命形式,而你是極端的,能吞沒一切的瘋狂。一種反覆無常的神經系統,對於這顆星球來說,是一種全新的不祥預兆。」我覺得這段話語除了說明了主角的心理狀態之外,其實某種程度上也後設地講述了玩家對主角的路線選擇,使得他「反覆無常」且「不祥」;畢竟,如果我們把每一個玩家的遊戲過程視為某種平行宇宙的誕生,那麼在每一個宇宙中,主角的性格、習性、態度、意識形態與路線選擇也全都截然不同,那不就是反覆無常嗎?
我其實在遊戲過程中一度覺得這款遊戲的內容實在過於繁瑣無謂,但在伊蘇林迪竹節蟲真的出現之際,前面的所謂無謂反而有了意義,成為了鋪陳、鋪墊;在「想像成真」面前,在奇妙、奇想現身的時刻,所有的意識形態、立場價值全都失去的重要性,只有超越現實的美與感動是需要被關注的。所以到了這一刻,我才真的確認了——
《極樂迪斯可》真的是一款偉大的作品。