《沉沒意志》台灣賽博龐克風格文字冒險-遊戲心得一周目單結局-你的選擇是迫不得已,還是基於自由意志?

閱讀時間約 11 分鐘

利用假期破完《沉沒意志》的一周目,幾乎沒有去查攻略或看相關資訊,就按照自己覺得最喜歡的走向來去選:好幾次都會停下來思考這個選擇會造成的後果是什麼,可以說是近年思考劇情最多的遊戲了。(另一個要一直思考的大概是《冰封龐克》,每次都被大雪給搞崩潰......)


《沉沒意志》的背景設定在2049年的台灣,有著濃重的Cyberpunk氛圍,定位是文字冒險遊戲。比起大多賽博龐克背景的作品,探討主題大多聚焦在生命倫理、人工智慧與人類的區別、大時代下小人物創造的傳奇,本作更多是著重在「自由意志與立場選擇」的探討,運用賽博龐克背景來展現更加極端殘酷的立場衝突,也讓每個角色的價值觀更加突出,是個很適合辯論(?)的題材背景。


本作品的遊戲美術極其優秀,色調舒服乍看沒有賽博龐克的冷硬感,但許多科技物件描繪很細節,而且將台灣街景跟許多小物描繪得很仔細,啤酒貨車真的讓我很開心。甚至我會為了欣賞美術描繪的景象,而特別在街上逗留一段時間。


https://www.youtube.com/watch?v=tz5wZ_g4-aE


從預告片可窺見一斑!如果有台灣街景模擬大獎的話,《沉沒意志》一定可以入圍跟《外送模擬器》大PK......


遊戲BGM也是相當優秀,符合當下氛圍不太會有出戲的地方,最後結局還找來末日飛車作曲演唱......太爽了吧。


另外一個很值得讚揚的是每個角色的人物塑造立體鮮明,在極短的篇幅內,就能透過簡單對話來塑造角色性格,例如會跟你打屁哈啦要你罩他的同事、會講大道理的老員工、講話有夠機車的技術人員(?),角色沒有非黑即白的面板化設定,就算很理性的人有時也會犯錯跟失去理智,也因此讓人產生極高的代入感,在選擇的時候更設身處地為他們思考,整體沉浸度非常高,很喜歡在人物上的刻劃設計。


路上一些路人NPC的聊天內容,還有新聞中的轉播,都可以看出價值衝突的部分,像是買股漲跌跟大企業內線情報有關,可以看出對企業的評判、還有說人沒有獨立思考之類的,將打屁哈啦的談天轉化成抉擇用的資訊,我很喜歡這樣的應用。


要說說我最喜歡跟角色有關的是紅娘系統(???),大概前幾章都可以因為雞婆多聊,解鎖很多角色間的戀愛或家庭問題,當你是選傾聽大師路線的時候就可以好好促成各方情侶跟修復友誼......最後看他們成雙入對真的很有成就感(???),而且不只異性戀、友情向、親情向,連吵吵鬧鬧的百合也有,整個很滿足耶,希望官方有空多做一下促進和解與情侶對數的成就(靠)。(但平常因為劇情關係不能曬恩愛好難過啊!!!)


遊戲的節奏緊湊,故事一環扣緊一環,結構上也很清晰,不太會讓人有現在不知道在哪一段的感覺,如果沒有太在意各種支線,可以一氣呵成打通。而且融合相當多具有現實意義的議題,像是花蓮採石場、大公司軍備競賽(覺得萬象生技根本台積電吧),以及每個人的小小煩惱,交互映襯產生濃厚的時代感,但又不會搶走主線敘事的風頭,可以說是煮菜明確好吃,配料妝點優秀,整體塑造的氛圍相當真實,真的很厲害。


不過遊戲文本上乍看有很多選擇肢,但因為整體劇情量的關係,基本上還是單主線敘事,然後加入支線任務的方式來規劃劇情,看了一下最後結局數量不算多(但因為我沒有選一些失去理智的選擇肢,所以不確定會不會提早結束流程),中間選擇肢影響的是結局後各支線的走向,這點可以理解。


很喜歡遊戲要傳達的概念,以及讓人做選擇的時間點,可以看出文本是經過很精細推敲與打磨,也加入了很人性化的回應內容,對話的精細度很高,這點真的很棒。


唯一的小小缺點,大概是在中後期時(三章後),太多有點說教式闡述與樹立價值觀的對話文本,看得比較枯燥乏味,失去了原本較為清晰流暢的表達方式,尤其是司徒寧那邊,這點是有點可惜的。儘管很清楚是為了要讓後續價值衝突更加立體,也讓選擇的重要性更為突出,但卻有點讓人出戲。


另外還有場景較少,幾乎控制在只有街景與公司,稍嫌有點可惜,但因為很精細的關係所以還是覺得很棒。


總結來說《沉沒意志》是一部文本劇情優秀、融合諸多議題但主軸明確、畫面清新精緻且許多趣味彩蛋(像是機器上的過期乖乖......難怪會一直故障)、大部分動畫製作品質精良,充滿台灣風味的賽博龐克文字冒險遊戲,值得細細品味(過程呈現也很精采),滿分10顆星我給8顆星,真的很推薦大家來玩!


以下是一些有雷心得!請斟酌觀看。


先說視角設定的部分。我們扮演的主角雖然明面上說是退役軍人戴世傑(後來也會揭示他是武器化改造人),但實際上是一種名為U.B.M的意識體,有點類似攻殼機動隊的GHOST,而戴士傑的意識在我們附身階段,會變成困在審訊室裡面的人物,對我們操作身體的言行提出各種想法,甚至作為原主人也有自己希望的未來走向。我很喜歡這個設定,因為可以讓玩家代入U.B.M的角度,不再像一般主角一樣,可以更無負擔去嘗試各種走向。


但我個人比較心軟的關係,盡量維持戴士傑本人的周遭人際正常XD儘管他後來離開審訊室(應該也是回歸肉體的表現),而且我選的結局是斷絕一切關係,到新地方展開新生活,所以維持人際大概就是讓支線結局看起來好一點吧XD但我很喜歡加入蘭花黨的結局啦,雖然這樣讓程芳找真的有點不好意思,但這是在加入鴞隊成為體制幫兇,以及毀滅一切外,對我來說最順從自己心意的結局了。


而且花蓮內戰超屌的......一開始只會覺得張延安是黑道大叔,結果根本是點燃烽火第一人。花蓮採石場那邊我也是覺得心有戚戚焉的設定,只是從採石場林立變成聯合起來跟大企業爭地,真的是很現實的預測走向。或許是因為這樣,我私心比較喜歡走張延安這條路線......蘭花黨雖然說是激進份子,但也是受到傷害而組成的團體,會讓我想到當初的時代力量創黨,跟基進黨的崛起。雖然說是左派,但總是需要有理想主義者,才能多少為社會中的弱勢發聲。


再來我個人很喜歡程芳......正義又可愛的女朋友耶,讓人只想好好捧在手上疼,每次要去作戰會議的時候就會跟輪椅一起前進彷彿在推輪椅,然後回答時一直說愛你(靠邀)。我想戴士傑本人也很想說愛啦,但他這麼悶騷一定沒辦法,只好靠我們來幫忙疼女朋友了(對)。


然後預定情侶(???)部分特別喜歡賴潔跟陳家騏這一組合,賴潔因為覺得專案中太多受不了的白痴而選擇寧願單幹,這點還真的心有戚戚焉......但太過自負讓她跟其他人疏遠,無法產生合作關係,又因講話太直容易傷害到人而感到困擾這點好寫實......好在陳家騏雖然一開始抱怨,但可以理解賴潔這樣的性格,也能接受對方的挑剔(因為會挑代表看到專案中錯誤的地方,進而改善),更會適時表達自己的不滿,讓賴潔會意識到自己說話太過頭,進而改善相處方式......能勸他們表達內心所想,促成正向連結,我真的是紅娘任務滿足ㄟ(靠)。


另外我個人也很喜歡隆生......雖然過去很慘,也有自己的覺得很不堪的地方,但是現在是追求正義爽朗大狗狗,最後沒有讓隆生犯錯(我猜如果有多複製一份資料,那會在被掃描出來的時候解決掉吧),進而加入鴞隊,儘管可能過程會充滿艱辛,但卻可以在體制內努力爭取正義,這點真是再好不過了。


最後我覺得比較混亂的大概是司徒寧這邊......雖然想塑造成「司徒寧是最理性的」,可以將事情完美解決的人,大概是「本我」、「自我」、「超我」中負責協調感性理性的決策樞紐「自我」的最強展現。不過正如故事中其實沒有絕對的正邪立場,只有「認為這件事是否正確」的價值選擇,而司徒寧算是將「做正確的事」這件事貫徹到最後的角色定位,有點草薙少佐絕對理性思維的味道,缺乏人情味,但就是在各種辯駁中,可以看出她其實很在意自己理性的抉擇、被他人給質疑的狀況,但她在意他人看法又是因為不想讓人不信任導致任務失敗......就滿缺少人情味的XD


因為她所有的展現都在算計之中,包括拔出手槍說是交給你就代表短時間的絕對信任,就連最後的邀請也是,想辦法說服了隆生選擇加入鴞隊,也讓自己後繼有人,但就會覺得沒辦法跟她當夥伴吧XD始終司徒寧都是體制的代表,綜合考量出最小的犧牲方案。雖然很喜歡角色被賦予的定位,但就個人情感上來說,沒辦法太喜歡這樣的角色(另一方面是在闡述自己價值觀的時候,太理性解釋就有點煩),即便如此,這某方面也代表角色設計很出色!還是個會讓23傷心的女人,好好笑。


像這樣角色塑造豐滿、價值辯論立體、立場衝突程度高,真的是讓我覺得很喜歡,而且就連小角色都設計得很用心,彷彿現實中能看到的人們,不得不說真的很喜歡劇情。儘管背景故事其實就賽博龐克來說,已經有點爛大街了(用人類大腦來發展運算AI、培養複製人用大腦來加強運算),但主軸是人性抉擇,所以這樣的背景其實恰到好處,不會有太多難以理解的部分,也盡量降低選擇的難度(不用考量太多背景設定的地方,只要按照想法去選),其實是對閱讀滿友好的小品故事。


另外我也很喜歡送架跟展示複製人大腦製作方式的過程......可以感受到某種殘酷的惡趣味(?),動畫真的製作很精良,我很喜歡製作組在細節打磨的認真程度。儘管有時打鬥場景可能會出現畫面上BUG,但按照QTE提示來按,還是可以順利過關的。


不得不提有很多超喜歡的小細節.....像是迷你支線中偷吃別人冰箱中的食物,結果被下瀉藥一瀉千里真的很解氣;還有男生上小號的禮貌距離(???)超好笑;各式各樣的零食包裝讓人感受到大品牌的恆久遠魅力,像是仿大同電鍋造型的氣炸鍋之類的;篩選組辦公室大家桌上的各種小物超有趣。


至於最後結尾的大量審訊室,跟異常的外星人(???),其實可以理解是想要上升層級到「這是觀察人性抉擇的實驗」,也合理化可以重複讀檔遊玩的設計,我自己是可以接受但會覺得太老套,但以整體性來說是很足夠也合理的。


如果有機會,會很期待看到熊骨工作室,再開發一款有趣的遊戲,在寫劇情上真的很用心,很少遇見這種沉浸感十足的文字型遊戲了。如果有空大概會重刷的兩三次,將所有主結局跑完!

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以文學、電影、遊戲不專業評論為主。 加上一點寫詩來做為調料。
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上篇有提到,前四首主要是「闡述過去歷史事件的人物情境」,而後四首我認為則是「現代的我們對於那些歷史傷痕的應對」;如果說前四首是「時代的鎮魂四部曲」,後四首則是「新生代的療傷與重新對話」,比起前面大時代的哀歌,更偏向個人的心境轉折,與祖靈的傷痕和解。
https://streetvoice.com/collage7275/songs/album/97317793/ Memento mori,拉丁語,意指「記住你終將一死」。 擷取自專輯介紹頁面。這段介紹就直接奠定了整張專輯的調性:我們是怎麼活著向死的過程。
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