電玩的版權、技術與創作的成本

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電玩領域在最近幾十年發生了一些變化,這些變化基本上就跟鐵路公司,電腦晶圓公司在過去的演化路徑一致,但還是有些許差異。

版權的演變

當創作新故事或是新發明的人們去世後,繼承了他們遺產的商業公司是否還能繼續壟斷版權在近幾年已經逐漸地成為了一個需要被回答的問題。而技術的進步與擴散也逐漸的改變了版權的定義。

儘管許多公司與版權方試圖收緊的版權,但是版權的演進一直以來都是往變的更寬而不是更緊的方向演變,除了各種同人作品或是授權的第三方來延續共同創作的創意,許多具有類似元素的電玩IP,像是類銀河戰士惡魔城MMORPG類的遊戲類型崛起。

而這些在未來幾十年應該也不會受到版權方與專利蟑螂們的壟斷。也因此各種迴避越來越長的版權法的做法還是會繼續在電玩界內存在,作為一種對迪士尼等大公司的反動。

狂亂的版權方  來源:

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電玩的黎明與向大眾的擴張

技術的進步使創作的門檻降低,而這又使的重複的要素開始大量的出現,例如魔戒的精靈矮人就是一個這樣的例子,雖然很多創作的精靈矮人明顯是以托爾金為模板,但是這些創作多數並沒有違反智慧財產法,因為精靈矮人這些要素屬於公有領域。

當然也有疑似抄襲的現象,但是由於在前網路時代要創作一個新創的IP通常需要非常多的資源,因此這些與版權的紛紛擾擾通常與大眾無關。但是隨著世界進入到網路時代,一個人就能夠透過小說網創作出有許多名氣的故事,或是透過RPGmaker等低價程式以低成本的方式創作出銷售量不輸大公司的電玩。

當然這也意味著創作的主體由「集資的大公司」往更小型更大眾的領域前進,並在過去二三十年締造了許多小型企業扳倒大公司的局面,例如雅達力的失敗與北方暴雪的崛起。但是這個時代也逐漸的結束了。

就跟所有的故事一樣,這曾經是一個好公司,直到被不懂專業的金融家收購

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公司之間的互相併購與小公司取代大公司的機率下滑

與其他產業一樣,電玩界也由互相併購的方式在2010年代結束了他們的「戰國時代」,轉變成了一些大公司與圍繞著他們的創作者們的穩定態,例如steam平台就是一個許多小公司與大公司在一個平台上競爭的模式,但更多是類似EA,暴雪,任天堂等等的大公司與他們的雇員,而獨立的工作室不是等著被他們併吞就是已經在破產的路上。

也因此一個托拉斯壟斷的時代正在緩緩的到來,正如美國各大鐵路企業被獨一的,半公立的大鐵路企業給控制,遊戲產業連同其所附屬的電腦硬體業,也正在被美國的軍工複合體所整合,而其他國家不是對此無視,就是也在「自然的」將自己的電玩產業整合進軍工複合體中。而這也許會在未來對創作與競爭造成一些不利的影響。例如最近unity想要加大收費範圍所導致的爭議。儘管現在unity的官方已經「投降」了,但是這並不能保證未來當他們的壟斷程度更高後會再嘗試一次的可能性。

不過長遠來看希望仍存,因為網路上有許多人仍在開發與製作開源的遊戲設計程式,這些開源免費的程式仍會在未來延續個人靠寫遊戲程式致富的傳說。



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龜兔的沙龍
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本專題目的在於介紹德國歷史哲學家史賓格勒,在二十世紀初提出的一個歷史哲學體系,目的在於讓更多人了解更多看歷史的角度,並破除漢字圈對於啟蒙進步史觀的崇拜。
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