【傳說對決】(01)遊戲對戰思考記錄

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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昨天隊伍大家角色配置不好,我進遊戲才發現,不然就改了=.=

幾乎全都是搶資源的角色,多位重資源的角色,逆風的時候會很難打。(等於有四個角色,要在逆風的狀態下防禦和賺錢)如果只有一兩個需要錢的,就那一兩個去吃錢,其他人輔助他們吃錢。

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工作主要輸出攻擊型的,都會重資源,首要任務是資源必須十個人裡面第一或第二

工作是主要控制輔助型,資源可以最少,但是死亡率要低助攻要最高

工作是坦盾吸引火力的,資源中少,死亡率可以有,但每次出戰死亡,都得製造最大效益,也就是一換二以上(比如說死五次,助攻至少十次以上)。所以,這個工作的助攻數也不能低

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一個隊伍有五個人,五個人就會讓每個工作分類,產生出五個名次

例如:資源、殺數、死數、助攻數、輸出率、防守率、治癒率、參團率等等的分類名次。

資源第一:第一輸出(射手或法師)。

資源第二:第二輸出(射手或法師)。

資源第三:坦/戰前鋒(體質好的坦不吃裝,但戰士吃裝)。

資源第四:坦/輔引火(體質好的坦不吃裝,輔助主要重視技能命中率)。

資源第五:輔助控場。(如果輔助控場跑去資源第一,那輸出們就要檢討了。)

這類遊戲要打好,首先看自己選的定位,如果是輸出攻擊的,那就是想辦法在最短時間內,資源最大化。就會很好打。如果每個人都只想做輸出(過於自我中心的想展現自我),就是隊友之間互相搶資源,很難玩(這是團隊遊戲)。資源和時間都是固定的,所以要懂得適時的讓。

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如果不明白自己角色的定位,只知道盲目搶資源(時間也是無形的資源),就很難玩。例如愛麗絲去打野。*再說一次不是不行,但是愛麗絲的天賦不是用來打野,這樣會浪費天生才能。(休閒歡樂場可以這樣調皮一下)

觀其天賦,再做設定,就會好打。不能是依靠自己腦袋想幹嘛就幹嘛,例如暗黑破壞神也是根據打到的高輸出裝備去改變自己的技能組。而不是固定技能組,再「『等』著打到該技能裝備」,太固執自己想要的,會讓自己發展有限,成長效益極低。

我們雖然還不太能每次都很穩定的配合很好,但至少在某些細節觀念的處理上是沒有大失誤的。像是,全都是輸出角,這個在隊伍配置上就不太行。

當然,如果都是自己人,有任何想法想要進行實驗,無論勝敗,執行實驗才是主要目的。但是,這個想法如果能經常導致成功,代表這個設計是合適的、可行的。反之,經常導致失敗的想法,就代表還有很多需要改進的地方。

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圖像都是讓Copilot自由發揮,所以無所謂圖像角色是誰了。

都畫得好可愛喔~~~!!!😍😍😍

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