你好,我想要組個小隊,請問要多少錢?

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

前陣子在社群上看到有人發問想組一個5人的遊戲工作室需要多少經費,老實說這是個超級大哉問,有多少個專案可能就有多少種答案,無法一概而論。況且找人組隊一同開發遊戲,不是組戰隊每人一種顏色各司其職,或是到冒險者公會櫃台揪團進迷宮打怪,滿腦子只有熱血很容易滅團的。

出處:哥布林殺手01,巴哈姆特動畫瘋

出處:哥布林殺手01,巴哈姆特動畫瘋

而且要問這個問題之前,其實還有個究極大前提:立案者,你夠了解自己正要開發的專案嗎?

類型是什麼?玩法是什麼?2D或3D?要用什麼引擎?有多少功能項目?最基本的物件數量需求有多少?到達『可玩』的驗證程度需要多少工時?這些還是前期成形最基本的,更別說中後期增加內容跟打磨的部份。

不清楚自己專案的需求,就算再有錢,找來的人通常也不會是剛好能力技術經驗能夠相互配合,穩定打造專案的。在談到找隊友之前,還是先應該試著從小專案做起,磨練基本功,沒有什麼捷徑。

如果初學者想要了解遊戲怎麼從立項到完成原型,可以多參加Game Jam活動。在台灣除了每年1月底的Global Game Jam外,現在還有以歡樂惡搞無極限的Kuso Game Jam,剛好就在這個月的4/20、21兩天,想要從頭開發一個遊戲或找志同道合的同好,參加Game Jam絕對是一個好的方向和開始。

報名由此去:

Kuso Game Jam台北場

Kuso Game Jam高雄場

記錄從事遊戲產業以來的種種心得筆記
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
遊戲創作生涯筆記 的其他內容
收集卡片、構築牌組、研究出牌順序邏輯以達到最大組合效果,是卡牌遊戲的核心魅力所在。本文試著整理出《殺戮尖塔(Slay the Spire)》成為一個無數卡牌戰鬥遊戲參考仿效的經典範本之原因。
造成這種現象級的《幻獸帕魯 PalWorld》,到底是打破業界慣例的新時代英雄,還是瘋狂科學家執拗之下創造出的科學怪人?
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。
收集卡片、構築牌組、研究出牌順序邏輯以達到最大組合效果,是卡牌遊戲的核心魅力所在。本文試著整理出《殺戮尖塔(Slay the Spire)》成為一個無數卡牌戰鬥遊戲參考仿效的經典範本之原因。
造成這種現象級的《幻獸帕魯 PalWorld》,到底是打破業界慣例的新時代英雄,還是瘋狂科學家執拗之下創造出的科學怪人?
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
一群孩子玩著冒險者遊戲。
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
團隊成員來自不同的地方, 帶著不同的經驗和專業加入, 這是一個很好的事情, 因為這樣可以讓團隊更多元化, 並且可以從不同的角度看待問題。   然而,由於每個人的背景和經驗都不同, 因此在認知上會有明顯差異, 這可能會導致對任務上協同作業經常出現自以為是看法。   如果您在一家公司
Thumbnail
這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
從0到1,或許自己1個人可以搞定, 而1到10、100、1,000…呢? 應該已超過個人能力範圍,必須尋找合作夥伴   我的合作夥伴問了一個好問題: 你是先與人合作再分工, 還是先與人分工再合作?   這是一個關於團隊合作方式的問題, 這取決目標、規模、時間和文化等因素, 不同的
Thumbnail
來跟大家統合一下目前實境遊戲中,比較有名的幾家工作室所產的遊戲。
Thumbnail
組成本地團隊職務功能大致確定,能夠放進去的新血;絕大部份都是行業的新秀。為了滿編一個基本的隊伍,剛開始只能依照他們的背景和資歷,以及面試時展露的性向,所有位置都一一填滿之後,也正式可以運作了。 儘管人力資源的投資須着眼長期發展,但是;初期的人力結構不宜過多層級,最好組織盡量的扁平化。一來符合初期階
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
一群孩子玩著冒險者遊戲。
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
團隊成員來自不同的地方, 帶著不同的經驗和專業加入, 這是一個很好的事情, 因為這樣可以讓團隊更多元化, 並且可以從不同的角度看待問題。   然而,由於每個人的背景和經驗都不同, 因此在認知上會有明顯差異, 這可能會導致對任務上協同作業經常出現自以為是看法。   如果您在一家公司
Thumbnail
這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
從0到1,或許自己1個人可以搞定, 而1到10、100、1,000…呢? 應該已超過個人能力範圍,必須尋找合作夥伴   我的合作夥伴問了一個好問題: 你是先與人合作再分工, 還是先與人分工再合作?   這是一個關於團隊合作方式的問題, 這取決目標、規模、時間和文化等因素, 不同的
Thumbnail
來跟大家統合一下目前實境遊戲中,比較有名的幾家工作室所產的遊戲。
Thumbnail
組成本地團隊職務功能大致確定,能夠放進去的新血;絕大部份都是行業的新秀。為了滿編一個基本的隊伍,剛開始只能依照他們的背景和資歷,以及面試時展露的性向,所有位置都一一填滿之後,也正式可以運作了。 儘管人力資源的投資須着眼長期發展,但是;初期的人力結構不宜過多層級,最好組織盡量的扁平化。一來符合初期階
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。